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[특별기획|인공지능과 가상현실, 인류의 미래] 가상현실(VR)의 미래 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’을 가다 

‘차세대 먹거리’ 놓고 산업계 들썩 

김경미 기자 gaem@joongang.co.kr
글로벌 스마트폰 시장 1위 삼성전자, 갤럭시S7 출시하며 기어VR 홍보… LG전자는 전략 스마트폰 G5 부속기기 ‘프렌즈’ 선보여

▎‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’ 삼성전시관 앞에서 모델들이 360도 입체 가상현실을 체험할 수 있는 삼성의 기어 VR 기기를 홍보하고 있다. / 사진·중앙포토
2005년 시작해 2006년까지 방영된 미국드라마 <본즈1>에는 암 투병생활로 외부 활동을 중단한 여고생이 등장한다. 화가를 꿈꾸는 소녀의 한 가지 소원은 죽기 전 프랑스 파리에 있는 루브르 박물관을 방문하는 것. 그의 간절한 꿈을 위해 3D 그래픽 전문가인 안젤라는 가상현실(VR)을 활용하기로 한다. 소녀가 머리에 VR 기기를 쓰고 주변을 둘러보자 마치 박물관에 있는 것처럼 전시된 작품 하나하나가 그녀의 눈앞에서 펼쳐졌다. 또 지난해 11월 일본에서는 고령으로 거동이 불편한 90대 할머니가 집에서 300㎞ 떨어진 손자의 결혼식을 원격으로 참석했다. 할머니는 포브의 VR 기기를 착용하고 결혼식장에는 소프트뱅크의 인간형 로봇 ‘페퍼’를 보냈다. 할머니가 시선을 돌릴 때마다 페퍼는 머리에 장착된 카메라를 움직여 식장 구석구석을 촬영했다. 덕분에 할머니는 실시간으로 결혼식의 장면을 놓치지 않고 볼 수 있었다. 영화나 드라마 속에서만 가능했던 이야기가 현실화되고 있는 요즘, VR 기술이 사람들의 생활 속으로 빠르게 전파되고 있다. 1940년대 미 공군의 비행 시뮬레이터로 출발한 VR 기기는 이제 PC나 휴대전화와 연결해 일반인 누구나 사용할 수 있는 대중적 모델로 변신을 시도하고 있다. 글로벌 IT 기업들이 차세대 성장 동력으로 삼은 VR의 가능성은 어느 정도일까.


▎스페인 바르셀로나에서 열린 삼성전자 갤럭시S7 공개 행사에서 고동진 삼성전자 무선사업부장(사장)과 마크 저커버그 페이스북 CEO가 악수를 하고 있다.
롤러코스터가 정상을 향해 천천히 올라간다. “이제 안전바를 잡지 말고 두 손을 하늘 높이 올려보세요”라는 안내방송 멘트가 귓가에 들렸다. 꼭대기에 도착한 롤러코스터는 잠시 멈추는 듯하더니 바닥을 향해 빠른 속도로 내려갔다. 여기저기서 들려오는 외마디 탄성 소리. 아찔한 코스를 몇 번 더 돌고 나니 등줄기로 식은땀이 흐를 정도였다.

2월 22~25일(현지 시각) 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대의 모바일 전시회인 ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2016’에서 가장 인기를 모은 행사는 바로 삼성전자가 선보인 가상현실(Virtual Reality·VR) 서비스 체험이었다. 올해 MWC는 사실상 ‘VR 테마파크’였다. 전자 회사뿐 아니라 통신·반도체·자동차 회사까지 일제히 VR을 체험할 수 있는 서비스를 제공했다. VR 열풍을 주도한 것은 사실상 한국 기업들이었다.

삼성전자 전시관 앞에는 VR 기기를 체험해 보려는 관람객들로 장사진을 이뤘다. 이곳에서는 4D 영화관에서나 볼 수 있는 진동 의자를 설치해 의자가 기울어지고 흔들리는 것까지 체감할 수 있도록 했다. 삼성전자의 VR 기기인 ‘기어 VR’을 머리에 쓰고 영상을 보면 진짜 롤러코스터를 탄 것 같은 기분을 느낄 수 있었다. 한 번에 28명씩 탑승할 수 있었지만 대기자들이 서 있는 줄은 쉽사리 줄어들지 않았다. 관람객들은 3~4분 정도의 VR 롤러코스터를 타보기 위해 1시간 이상 기꺼이 기다렸다.

VR, 사용자와 기기의 상호작용에 초점


▎2월 22일(현지시간)부터 25일까지 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘MWC 2016’. 삼성전자 전시관에 많은 관람객이 모여있다. / 사진·중앙포토
LG전자도 자사의 VR 기기 ‘LG 360 VR’을 알리기 위해 전시관 내 롤러코스터 체험 공간을 만들었다. 진동 의자가 4개로 삼성보다 규모는 작았지만 360도로 롤러코스터가 회전할 때 느낌을 생생하게 전달했다. 마치 놀이공원을 방문한 것처럼 노란색 반팔 셔츠를 입은 안내원들이 흥을 돋았고 신나는 음악까지 흘러나왔다.

이동통신사들도 VR 홍보에 가세했다. VR 콘텐트는 일반 동영상보다 용량이 수십 배 크기 때문에 대용량 데이터를 끊김 없이 빠르게 전송하는 초고속 통신기술이 꼭 필요하다. SK텔레콤은 전시관에 노란색 잠수함처럼 생긴 VR 체험 시설을 설치했다. 선원복을 입은 안내원들을 따라 잠수함에 들어가면 VR 기기를 착용하고 약 6분간 해저 탐험을 할 수 있다. 눈앞에는 물고기 떼가 보이고 아래를 내려다보면 푸른 산호초가 너울거린다. 2018년 평창동계올림픽에서 5세대(5G) 통신 기술을 선보이기로 한 KT는 스키 점프를 VR로 구현했다. VR 기기를 쓰고 스키 모양 발판에 올라서면 스키대에서 빠른 속도로 급하강하며 점프를 할 수 있다.

의외의 기업들도 VR 체험관을 꾸렸다. 미국 반도체 회사 퀄컴은 스마트폰 응용프로세서(AP) ‘스냅드래곤 820’의 성능을 보여주기 위해 VR 콘텐트를 시연했다. 대용량 VR 콘텐트를 쉽게 재생할 정도로 AP의 데이터 처리 속도가 빠르다는 점을 강조하기 위한 전략이다. 자동차회사 포드는 앞으로 선보일 무인 자율주행차를 소개하기 위해 VR을 활용했다. VR 기기를 쓰고 차량 구석구석을 둘러볼 수 있었다.

VR은 특정한 상황을 컴퓨터로 구현해서 사용자가 마치 실제 주변상황과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 기술이다. 영화 속 실제와 똑같은 첨단 컴퓨터그래픽(CG)을 VR로 생각할 수도 있지만 사실 CG는 VR의 일부분에 불과하다. VR에서는 인간의 눈·머리 위치, 또는 팔다리의 움직임을 VR 기기가 파악해 이를 VR에 응용하는 사용자와 기기 간의 ‘상호작용’에 초점을 맞추고 있기 때문이다. 이를 통해 더 현실감 있고 몰입할 수 있도록 하는 것이 VR 기술의 목표다.

영국 투자은행 디지캐피털에 따르면 올해 2월까지 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업에 투자된 자금 규모는 11억 달러(약 1조3000억원)에 달한다. 디지캐피털은 지난 한 해 동안 VR과 AR에 투자된 액수를 6억8600만 달러(약 8200억원)로 집계하고 있다. 올해 1~2월 두 달간의 투자액이 지난해 전체 투자액보다 60% 많은 셈이다. 올해 전자·정보기술(IT)업계의 가장 뜨거운 화두인 두 산업에 걸린 시장의 기대를 보여주는 대목이다. 시장조사 업체인 트랜드포스는 2020년에 VR 기기가 연간 3800만 대가 팔리는 200억 달러(약 24조6700억원) 시장이 될 것으로 내다보았다. VR 기기를 활용한 게임·관광·의료 등 콘텐트와 소프트웨어 시장은 500억 달러(61조6600억원)에 달해 기기보다 두 배 이상 큰 시장이 될 것으로 전망됐다.

현재 VR 시장을 주도하는 쪽은 기기 제조업계다. 최근 시장에는 각사가 만든 다양한 VR 기기가 쏟아져 나오고 있다. 페이스북의 자회사이자 VR 기기 선두업체 오큘러스VR이 개발한 ‘오큘러스 리프트’, 삼성전자와 오큘러스VR의 공동 개발작품 ‘기어VR’을 비롯해 마이크로소프트(MS)의 ‘홀로 렌즈’, 소니의 ‘플레이스테이션VR’, HTC가 미국 유명 게임사 밸브와 합작한 ‘바이브’ 등이 화제를 모았다. 구글은 골판지로 만든 저가형 VR 기기 ‘카드보드’를 내놨고 최근에는 본격적으로 VR 기기를 개발 중인 것으로 알려졌다.

제조업계는 소프트웨어 업계와의 합종연횡도 준비 중이다. 2월 21일(현지시간) ‘MWC 2016’ 개막을 하루 앞두고 치러진 삼성전자의 갤럭시S7 공개 행사에서는 5000여 명의 청중이 기어 VR을 쓰고 갤럭시S7의 새로운 기능을 감상했다. 삼성전자는 이 행사에서 360도 카메라인 ‘기어 360’을 최초로 공개했다. 360도 카메라로 동영상을 촬영하면 누구나 VR 콘텐트 생산자가 될 수 있는 것이다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 이 자리에 깜짝 등장해 VR에서 삼성전자와 끈끈한 협력관계를 예고했다. 저커버그는 “삼성전자는 최고의 모바일 하드웨어를 갖추고 있고 페이스북의 자회사 오큘러스와 결합해 최고의 VR 경험을 제공할 것”이라며 “앞으로 글이나 사진으로 나누던 경험을 VR로 공유하는 새로운 시대가 열릴 것”이라고 밝혔다.

삼성·LG, 소프트웨어 업계와 협력… 애플은 ‘마이웨이’


▎지난달 2월 22일 부터 25일까지 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘MWC 2016’에서 관람객들이 LG전자 전시관을 방문해 ‘360 VR’을 체험하고 있다. / 사진·중앙포토
LG전자는 구글과 손잡았다. LG전자가 VR 기기를, 구글이 콘텐트 플랫폼을 제공하는 전략을 구상하고 있다. 갤럭시S7 공개행사에 앞서 전략 스마트폰 G5을 공개한 LG전자는 G5에 결합해서 쓸 수 있는 부속기기 ‘프렌즈’를 선보였다. 프렌즈 8종 가운데는 VR 기기인 ‘LG 360 VR’과 VR 카메라인 ‘LG 360 캠’이 포함됐다. LG 360 캠은 구글의 ‘스트리트 뷰’ 호환제품으로 공식 인증을 받았다. 휴대전화 제조업체 중 인증을 받은 곳은 LG전자가 유일하다. 구글의 스트리트 뷰 총괄 매니저 찰스 암스트롱은 “LG 360 캠의 구글 스트리트 뷰 호환 인증은 5억 명이 넘는 스트리트뷰 앱 사용자 등 360도 콘텐트 소비자에게 기쁜 소식”이라며 “360도 콘텐트를 즐기려는 모든 이들에게 훌륭한 선택이 될 것”이라고 말했다.

VR 시장을 관망해온 애플은 지난해 4월 이스라엘 듀얼 카메라업체 ‘링스컴퓨테이셔널이미징’을 인수하면서 투자를 시작했다. 이후 VR 기업인 메타이오, 페이스시프트, 플라이 바이미디어를 잇따라 인수했다. 최근에는 VR 분야에서 세계 최고 권위자로 인정받는 더그 보먼 버지니아공대 교수를 VR 사업부로 영입한 데 이어 애플스토어에서 바비인형 제작사인 마텔과 협력, 저가형 VR 기기 뷰마스터 판매를 시작했다. 콘텐트 플랫폼 앱스토어는 물론 하드웨어 아이폰과 운용체계(OS)까지 보유한 애플이 VR 시장 진입을 본격화하면 상당한 파급력이 있을 것으로 예상된다.

중국 업체의 도전도 거세다. 이들은 하드웨어에 특화된 중소업체들로 가격 경쟁력, 다양한 제품군 등을 앞세워 VR 시장 변화에 발 빠르게 대처하고 있다. 아직 초기 단계인 VR 시장의 상황에서 중국 업체의 선전은 시장 판도에 변수가 될 수 있다는 전망을 내놓고 있다. 올해 중국의 VR 기기 시장 규모는 전년 대비 476% 증가한 48만 대에 이를 전망이다. 이들의 최대 강점은 역시 저렴한 가격이다. 중국 HD미디어 플레이어 업체 ‘바오팽’이 지난해 출시한 VR 기기는 현재까지 누적 30만 대가 팔린 것으로 알려졌다. 중국 제조업체 ‘폭풍’의 VR 기기인 ‘폭풍마경’ 시리즈는 1만~2만원 대의 저렴한 가격을 앞세워 중국뿐 아니라 국내에서도 호응을 얻었다. 20만원 대인 기어 VR보다 저렴하면서 구글 카드보드보다 디자인이 준수하다는 평을 들으며 ‘대륙의 실수’로 불릴 정도다.

중국의 대표 기업들도 VR 산업에 대한 본격적인 투자에 나섰다. 미국 VR 업체인 ‘매직리프’는 지난달 중국 최대 전자상거래업체 알리바바 등으로부터 7억9350만달러(9520억원)의 신규 투자를 유치했다고 밝혔다. 샤오미와 쉰레이도 지난해 12월 VR 기업인 상하이러샹에 3000만 달러를 투자했으며 중국 온라인게임업체 ‘샨다게임즈’는 VR 체험 테마파크에 4200억원을 투자했다. 샤오미와 쉰레이의 투자를 유치한 상하이러샹의 기업 가치는 8억 위안으로 뛰었다. 글로벌 스마트폰 3위 제조업체인 중국 화웨이의 리처드 유 컨슈머비즈니스그룹 최고경영자(CEO)는 ‘MWC 2016’에서 기자간담회를 갖고 VR 시장에 도전장을 내밀었다. 그는 “화웨이도 이미 VR 분야에 투자하고 있고 올해 안에 관련 제품을 출시할 예정”이라며 “삼성전자와 애플 등 경쟁사를 3~5년 안에 따돌리겠다”는 포부를 밝혔다.

VR 서비스, 무궁무진한 확장성


▎‘MWC 2016’에 개설된 SK텔레콤 부스를 찾은 관람객들이 잠수함 VR체험존에서 해저탐험 가상체험을 하고 있다. / 사진·중앙포토
VR 서비스가 보편화되면 콘텐트를 접하는 방식이 완전히 달라진다. 거실 소파에 앉아 게임·공연·쇼핑·관광·뉴스·의료·건설·스포츠·교육 현장을 입체적으로 생생하게 체험할 수 있다. 부동산 계약을 위해 직접 매물을 들여다보지 않더라도 VR을 통해 기본적인 구조를 확인할 수 있고 가상 드라이브나 가상 투어도 가능하다. 실제로 국내에서는 기어 VR을 통해 경주 관광명소를 VR로 체험할 수 있는 콘텐트가 등장했다. 이탈리아의 한 VR 업체는 크라우드펀딩을 통해 VR을 활용한 실내 자전거 주행 서비스를 시작했다. 실내에서도 산악자전거를 타고 유명 자전거 코스를 이용할 수 있게 하겠다는 계획이다.

VR저널리즘도 확산되고 있다. 는 ‘VR츄얼리’라는 브랜드의 뉴스 섹션을 통해 음악 뉴스나 자동차 전시회, 워싱턴DC의 정치 이야기, 샌프란시스코의 IT뉴스를 VR 콘텐트로 제작해 제공할 계획이다. <뉴욕타임스>와 도 이미 VR 뉴스 콘텐트를 제공하고 있다. 전문가들은 VR이 모든 산업에 파고들어 판도를 바꿔놓을 것이라고 보고 있다. VR이 단순히 가상현실을 체험하며 즐기는 엔터테인먼트적 기능을 넘어 서비스, 구매 등 실생활까지 파고드는 서비스로 진화할 것이라는데 이견이 없다.

하지만 VR 대중화까지는 갈 길이 멀다. VR 기기의 핵심 기술 3요소는 착용감과 회전 지연(latency·가상현실 속 화면과 사용자 시선의 움직임 오차) 극복, 그리고 영상의 화질이다. 물론 이들 세 가지 기술이 과거 개발자용 버전보다 크게 개선됐지만 실제 현실과 구분하기 어려울 정도로 몰입감을 끌어올리려면 아직 개선할 점이 많다는 게 대체적인 시각이다.

일단 현재까지 출시됐거나 출시 예정인 VR 기기의 경우 아직도 무겁고 이동이 제한적이라는 약점을 갖고 있다. 예를 들어 삼성전자의 기어 VR의 무게는 380g이다. 기어 VR에 갤럭시노트5(152g)를 탑재할 경우 432g인 점을 감안하면 장시간 착용하기엔 부담이 될 수밖에 없다. 조준호 LG전자 MC사업본부장(사장)은 ‘MWC 2016’에서 열린 기자간담회에서 “VR 기기가 대중화하기 위해서는 무게가 60~70g까지는 내려가야 할 것으로 본다”고 전망했다.

영상의 선명도는 가상현실의 몰입감을 좌우하는 가장 큰 변수다. 화질은 1초당 몇 장의 화면(프레임)이 재생되는지를 뜻하는 ‘화면 주사율(persistence)’과 디스플레이 해상도 등에 의해 결정된다. 화면 주사율은 최소 75㎐(1초당 75프레임 재생), 디스플레이는 적어도 풀HD(1920×1080) 이상 돼야 멀미감이 덜 느껴진다. 기어 VR의 경우 디스플레이 해상도는 QHD(2560×1440)지만 화면 주사율은 60㎐에 불과해 화면의 몰입감이 다소 뒤처진다는 평가를 받는다.

통신 인프라 확충도 시급한 과제다. HD급 영상이라고 하더라도 360도 VR 서비스를 제공하려면 최소 200Mb㎰의 전송 속도가 필요하다. 현재의 LTE 속도로는 선명한 화질의 서비스가 불가능하다는 게 전문가 판단이다. 적어도 5G가 돼야 원활한 서비스가 이뤄질 수 있는데, 일반 소비자들이 이용할 수 있는 상용 서비스는 2020년은 돼야 가능할 전망이다.

가장 큰 문제는 VR로 즐길 콘텐트가 부족하다는 사실이다. 기술은 준비됐지만 막상 이 기술로 무엇을 할지를 아직은 모른다는 것이다. 일단 VR로 실전 상황을 구현해 병사의 훈련을 돕거나 초등학생을 위한 교육용 영상을 제작하는 것이 논의되고 있기는 하다. 의과대학 학생에게 수술실 현장에서 360도로 촬영한 VR 영상으로 수술법을 가르치는 것도 구상 중이다. 하지만 아직 실제 수익을 내는 시장으로 연결된 사례는 없다. VR ‘킬러콘텐트’로 꼽히는 게임업계 역시 관련 콘텐트 개발에 적극적으로 나서지 못하는 상황이다. 현재 시장에 나온 VR 기기가 PC 또는 모바일 게임을 무리 없이 구동하기에 부족한 수준이라는 분석 때문이다.

VR이 성인 포르노의 확산 경로가 될지도 모른다는 우려는 VR의 성장에 찬물을 끼얹는 요소다. 올해 1월 미국 라스베이거스에서 열린 ‘국제전자제품박람회(CES) 2016’에서는 포르노 제작사 ‘노티(naughty)아메리카’가 VR 포르노를 전시하기도 했다. 미국 경제전문지 <포브스>는 VR 포르노 시장이 2020년 10억 달러 규모로 커진다고 전망한 바 있다.

- 김경미 기자 gaem@joongang.co.kr

[박스기사] 게임부터 카메라까지 VR업계 주가 ‘출렁’ - 시장이 본격 성장하려면 더 많은 시간이 필요하다는 지적도

‘MWC 2016’에서 VR이 최대 관심사로 떠오르자 관련 업체의 주가도 크게 출렁였다. 동작 인식에 필요한 레이저 다이오드 기술을 갖고 있는 큐에스아이가 대표적이다. 이 회사의 주식은 MWC가 열린 2월 24일 상한가를 기록하며 9360원까지 올랐다. 최근 1년 새 가장 높은 주가다. 센서모듈업체인 오디텍의 주가도 마찬가지다. 이 회사도 2월 24일 12% 이상 올라 8000원대까지 급등했다. 3차원 TV용 안경제조업체인 코렌도 8% 이상 오르며 강세를 나타냈다. VR 기기에 탑재되는 주요 코덱 기술을 보유한 칩스앤미디어나 렌즈업체 한국큐빅도 상한가를 기록하며 VR 테마 수혜를 톡톡히 봤다.

증권사 VR 열풍은 삼성전자가 주도했다고 해도 과언이 아니다. 2월 17일 삼성그룹 사장단 회의에서 VR에 대한 강연과 VR 기기 체험을 연 데 이어 이번 MWC에서 바람몰이에 성공했기 때문이다. 증권사 연구원들도 희망적인 전망을 내놓는다. NH투자증권의 김병연·손세훈·안재민 연구원은 ‘가까운 미래-가상현실로 들어오세요’라는 보고서를 통해 “VR 기기는 휴대성, 독립성, 합리적 가격으로 빠르게 확산되고 다른 산업으로의 응용과 파급효과가 클 것”이라고 강조했다. 또 “파괴적 혁신은 새로운 시장을 창조하거나, 새로운 편의성을 제공, 또는 값싼 제품을 내놓는 것을 의미하는데, 최근 출시된 VR 기기는 이 조건을 모두 충족시킨다”며 “영화 미디어, 엔터테인먼트 분야 등이 VR을 활용하기 시작하면서 산업 생태계를 바꿀 수 있다”고 전망했다.

VR 관련주는 범위가 넓다. 주로 거론되는 종목을 종합하면 삼성전자(반도체메모리, 기어 VR), 하이비젼시스템(렌즈 검사장비), 동운아나텍(오토포커스 구동칩), 나무가(3D 센싱 카메라), 레드로버(3D 영상), 조이시티(VR 게임) 등이다. 렌즈 검사장비 기업인 하이비젼시스템은 듀얼카메라 시장 확대가 호재로 거론된다. 손세훈 연구원은 “VR로 3D 콘텐트를 제작할 수 있는 듀얼카메라 시장이 커질 가능성이 높고 하이비젼시스템 카메라모듈 검사장비 신규 수주가 늘어날 수 있다”고 분석했다. VR 시장 성장과 관련해 게임기업을 눈여겨봐야 한다는 의견도 많다. 정호윤 유진투자증권 연구원은 “온라인과 모바일게임에 집중된 국내 게임산업이 VR 시장 성장에 따른 수혜를 보기까지 상당한 시간이 걸릴 수 있다”면서도 “프리스타일2의 PS4 버전을 개발해 VR 게임에 앞선 소니와 밀접한 관계를 맺고 있는 조이시티를 주목해야 한다”고 말했다.

VR기업에 적극적으로 투자해온 NHN엔터테인먼트도 관심 기업이다. 이준호 NHN엔터테인먼트 이사회 의장은 최근 투자자회사 NHN인베스트먼트를 통해 VR 스타트업체에 수백억 원을 투자했다. 지난해 11월 미국 시선 추적 스타트업 ‘아이플루언스’에 투자했다. 앞서 8월에는 가상현실 기술업체 ‘아비건트’ 지분을 사들이기도 했다. 업계에선 NHN엔터테인먼트가 모바일게임에서 VR을 이용한 새로운 게임 장르를 만들어낼 수 있을지 촉각을 곤두세운다.

하지만 시장 성장을 위해 필요한 요건이 많기 때문에 섣부른 장밋빛 전망은 이르다. 안재민 연구원은 “콘텐트의 대중성과 효용성이 떨어진다면 3D TV 시장과 같이 초기 호기심만 자극한 뒤 시장 확대는 주춤할 수 있다”고 말했다. 시장이 본격적으로 커지려면 시간이 더 필요하다는 신중론도 있다. 이성빈 교보증권 애널리스트는 “최근 MWC 등의 영향으로 VR 관련주의 주가가 단기 급상승했으나 펀더멘털로 보면 과대평가된 면이 없지 않다”고 말했다. 실제로 VR주는 MWC가 끝나자마자 열기가 급격히 식으면서 대부분 큰 폭의 하락세를 기록했다. 큐에스아이는 이달 들어 10% 이상 떨어졌고 에스코넥도 6% 넘게 밀렸다.

201604호 (2016.03.17)
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