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[신년특집] 선진국으로 가는 마지막 조건: 문화 

K컬처 생태계 구축해야 할리우드처럼 될 수 있다 

세계 문화 본류 안착 위해선 정부·기업·교육계·국민이 머리 맞대야
수출 성공한 유일한 서비스 산업, 질적 성숙 통해 발전적 진화 필요


▎2020년 10월, 방탄소년단(BTS)은 미국 NBC ‘팰런쇼’의 주간기획 ‘BTS Week’에 5일 동안 출연했다. ‘팰런쇼’에서 ‘다이너마이트’ 무대를 선보인 방탄소년단(BTS). / 사진:빅히트엔터테인먼트
국가 간 문화의 확산은 보통 ‘국내유행→지역화→글로벌화’ 과정을 거친다. 할리우드는 이미 글로벌 문화가 돼있고, 중남미 지역에서 높은 인기를 구가하고 있는 드라마 ‘텔레노벨라’는 지역화 단계에 있다. 대부분 국가의 문화는 자국에서만 인기가 있는 국내유행 단계에 머물러 있다. K컬처(한국 문화), 특히 한류는 할리우드 정도는 아니더라도 지역화 단계에서 글로벌화 단계로 상승 중이다.

최근 K컬처의 글로벌화 진입에 날개를 달아준 것은 가수 방탄소년단(BTS)과 영화 [기생충] 등 한국 대중문화다. 2020년 11월 30일 BTS의 ‘라이프 고즈 온(Life goes on)’은 ‘다이너마이트(Dynamite)’에 이어 빌보드 싱글차트인 ‘Hot 100’에서 1위를 차지했다. 빌보드 ‘Hot 100’은 음원 판매량, 스트리밍 실적, 유튜브 조회 수, 라디오 방송횟수 등을 종합해 순위를 집계한다. ‘빌보드 200’과 함께 명실공히 세계에서 가장 권위 있는 음악차트다.

한글 가사로 된 노래가 1위를 차지했다는 것이 더욱 놀랍다. 그뿐 아니라 BTS는 2년 6개월 동안 앨범 5장을 연이어 앨범차트인 ‘빌보드 200’의 정상에 올려놓았다. 이는 그룹으로서 비틀스 이래 최단기간의 성과다. 그동안 미국 음악 시장은 외국 가수가 진입하기 어렵고, 특히 동양인에게는 난공불락의 꿈같은 시장이었다. 미국은 세계 시장에서 영향력이 매우 크기 때문에 미국을 평정하는 것은 세계 시장을 평정하는 것이나 다름없다.

BTS뿐만 아니라 걸그룹 블랙핑크의 ‘뚜두뚜두(DDUDUDDU-DU)’ 뮤직비디오는 1년여 만에 유튜브 조회 수 14억 뷰를 넘었다. K팝 그룹 중 최초의 기록이다. 그런가 하면 봉준호 감독의 [기생충]은 2020년 아카데미 시상식에서 각본상, 국제영화상, 그리고 최고 영예인 감독상과 작품상을 받으며 4관왕을 달성했다. 아카데미상은 세계에서 가장 유명한 영화 시상식으로 이번 수상으로 한국 영화사에 한 획을 그었다.

순수 문화예술에서의 성적도 대중문화 못지않다. 재외 한국 유학생이나 국내 예술가들도 해외에서 우수한 수상실적을 보여주고 있다. 2017년까지 공인된 125개 국제 콩쿠르 중 96개에서 한국인이 1~3위에 입상했다. 한류를 넘어 K컬처는 변방이 아닌 세계 문화의 본류로 편입되고 있다. K컬처가 현재처럼 전 세계에서 관심을 받고 인기를 끈 것은 우리 역사상 전무하다.

K컬처는 이제 새로운 국면을 맞고 있다. 코로나19라는 변화 속에서 과연 국제적으로 지속가능한 콘텐트로 유지될 수 있을지가 관건이다. 공연·영화·콘서트 등 오프라인 콘텐트는 직격탄을 맞았지만 게임·음악·모바일콘텐트 등 온라인은 오히려 활황을 보여준다. 이처럼 코로나19에 따라 K컬처의 명암이 엇갈리고 있다. 그나마 다행인 것은 우수한 방역시스템으로 외국보다 안전한 제작환경을 확보하고 있다는 점이다.

게다가 팬데믹 상황에서 한류는 새로운 유통채널을 모색하고 있다. SM엔터테인먼트는 신개념 온라인 전용 유료콘서트 ‘비욘드 라이브(Beyond LIVE)’를 가동하고 있다. 공연계 또한 다양한 온라인 공연을 선보이는 등 팬데믹 시대의 새로운 온라인 유통으로 위기를 기회로 활용하는 모습을 보여주고 있다.

소프트파워에서도 적용된 ‘코리아 디스카운트’


▎제92회 아카데미 시상식에서 4관왕의 영예를 안은 [기생충]의 봉준호 감독. / 사진:로이터/연합뉴스
그럼에도 아직 K컬처는 글로벌화 단계에 미치지 못한다. 급격한 성장은 했지만, 아직 할리우드나 유럽·일본 문화처럼 글로벌 단계에 있지는 못하다는 것이다. 따라서 K컬처가 세계 속에 얼마나 견고히 뿌리내리느냐가 향후 과제다.

조지프 나이(Joseph Nye) 하버드대 석좌교수는 “한 나라의 국력은 하드파워(Hard Power)와 소프트파워(Soft Power)로 나눠진다”고 했다. 하드파워는 군사적 개입, 강압적 외교, 경제제재 조치 등의 물리적 힘으로 표현되는 군사력과 경제력을 의미한다. 이에 비해 소프트파워는 무형의 매력, 가치, 관계 등에 호소해 타국의 인식이나 행위에 영향을 미치는 것을 말한다. 즉 과거에는 하드파워가 중요했지만, 세계인이 추구하는 가치관이 점차 감성, 문화 등으로 변화하면서 소프트파워가 부각되고 있다.

주요 국가에서는 소프트파워를 강화하기 위해 대대적인 정책들을 추진하고 있다. 일본은 자국의 매력적인 상품과 서비스를 전 세계에 홍보하고 이를 일본의 성장 동력으로 활용한다는 ‘쿨재팬(Cool Japan)’ 전략을 추진하고 있고, 중국은 중국어와 중국문화를 전 세계에 효과적으로 확산하기 위해 공자학당을 설립·운영하고 있다. 중국은 자신들이 추구하는 대외 확장정책이 전 세계 국가의 호응을 얻지 못하고 심지어 견제를 당하는 것을 소프트파워의 부족으로 보고 있다.

한국의 소프트파워 수준은 어느 정도인가? 매년 소프트파워 순위를 평가하는 기관인 포틀랜드 커뮤니케이션에 의하면 2019년 한국의 소프트파워의 순위는 30개국 중 19위이다. 1위 프랑스, 5위 미국, 8위 일본 등에 비해 낮은 편이다. 한국의 2020년 예상 GDP 순위가 세계 9위라는 점에 비교해볼 때 한국의 소프트파워는 경제력에 비해 낮게 평가된 것이다. 특히 소프트파워 평가 항목 중에 외국인에게 한국의 인식을 묻는 해외 설문조사 결과가 낮아 ‘코리아 디스카운트’가 여전히 적용되고 있음을 보여준다. K컬처가 열심히 달려왔지만, 아직 갈 길이 멀다는 것이다.

한국은 하드파워에서 단기간 내에 비약적인 성장을 이뤘다. 그러나 이에 걸맞은 소프트파워가 뒷받침돼야 진정한 G7이 될 수 있을 것이다. 또한 소프트파워의 강국이 돼야만 하드파워도 힘을 발휘할 수 있다. 국제사회에서 소프트파워를 가진 국가가 진정으로 경쟁력을 가진 국가로 평가받고, 장기적으로 지속가능한 강대국이 될 수 있다.

조지프 나이도 언급했듯 소프트파워를 높이는 데 문화가 매우 중요한 역할을 한다. 문화는 인간을 정서적으로 성숙하게 하고, 예술은 우리를 창의적으로 만든다. 어린 시절의 문화예술 교육은 창의성 계발의 기반이 돼 성인이 됐을 때 그 진가를 발휘하기도 한다. 또한 문화의 기초자원이 고부가가치 콘텐트로 전환돼 산업경쟁력 증진에도 기여한다. 과거에는 외국의 한국에 대한 이미지 1위가 한국전쟁이었으나 이제는 한식·한류·IT 등으로 바뀌었다. 이처럼 문화는 한국에 대한 외국인의 호감도를 높이는 데에도 큰 영향력을 가지고 있다.

300조 벌어들인 23살 해리포터의 힘


문화가 소프트파워를 높이는 데 효과적인 것은 오랫동안 유지되는 ‘지속성’을 가지고 있기 때문이다. 문화예술 분야에서의 세계적인 작품과 예술인은 인류사에 오랫동안 중요한 소프트 자산으로 남아 있다. 피카소·미켈란젤로·모차르트 등의 예술인과 그의 작품은 세기에 걸쳐 존경받고 있고, 이들 작품은 현재도 세계 곳곳에서 전시·연주되고 있다.

1928년에 태어난 미키마우스도 여전히 어린이들에게 인기가 있으며, 애니메이션 160여 편과 책 30여 권으로 발간돼 연간 6조원에 이르는 매출을 올리고 있다. 또 어린 시절 접했던 디즈니 애니메이션은 어린이들에게 오랫동안 미국을 선망의 대상으로 각인시키는 역할을 해왔다. 영국의 해리포터는 1997년에 태어났지만, 아직도 영화 등으로 만들어져 관련 매출이 300조원이 넘고 있다.

문화는 타 분야와의 ‘융합 시너지’를 통한 파급력이 크다는 특징을 지닌다. 제조업, 서비스 제품은 문화예술과의 협업을 통해 고부가가치화하고 신산업을 일으킬 수 있다. 연관 분야로의 파생수요도 창출할 수 있다. 미국 아이콘 중의 하나인 디즈니는 캐릭터와 애니메이션을 활용해 테마파크를 만들고, 라이선싱을 통해 상품 홍보수단으로 활용하는 것도 한 예다.

강력한 문화경쟁력은 ‘국가 이미지’에도 긍정적인 영향을 준다. 프랑스는 높은 문화 역량과 풍부한 문화자원으로 소프트파워가 매우 높고, 이에 따라 국가 이미지 수준도 높다. 프랑스 문화를 체험하고 관람하려는 많은 관광객이 몰려와 경제적인 효과로도 연결되고 있다.

K컬처도 마찬가지다. 한류가 해외에서 인기를 끌자 한글을 배우고자 하는 청소년, 한국을 방문하고자 하는 한류 관광객, 한국에서 공부하고자 하는 유학생 등이 크게 늘어 궁극적으로 한국의 이미지를 높이는 데 일조하고 있다.

감성과 밀접한 문화는 심취하면 빠져드는 높은 ‘몰입성’도 가지고 있다. K팝을 좋아하는 외국인은 한국의 문화, 나아가서는 한국이라는 국가를 좋아하게 된다. 또한 몰입성의 특성으로 문화는 타 분야보다 소프트파워의 깊이를 더해준다. 따라서 특정 국가에 대한 높은 문화적인 선호도는 그 국가의 소프트파워를 향상시키는 데 효과적이라 할 수 있다.

게다가 기술발전과 소득향상에 따라 소프트파워에서 문화의 영향력이 ‘가속화’하는 특징도 있다. 글로벌 플랫폼의 등장에 따라 많은 사람이 전 세계 문화에 대해 더 많은 관심을 가지게 되고, 수요도 증가하고 있다. 특히 인터넷과 SNS가 일상화하면서 과거보다 타 문화에 대한 접근성이 훨씬 높아졌다. 한국이라는 문화의 변방에서 만든 K팝이 전 세계에 빠르게 확산된 것은 유튜브와 같은 SNS의 힘이라고 볼 수 있다. 소득 증가도 수요확산에 한몫한다. 가난할 때는 먹고사는 데 바쁘지만, 소득이 증가하고 생활에 여유가 생기면 문화예술에 관심을 가지게 된다. 21세기 들어 전 세계적으로 절대적인 빈곤이 크게 줄고 소득이 상승하면서 문화·스포츠에 관심이 증가하고 있는 이유 중 하나다.

백범의 ‘문화강국론’ 달성 위한 7가지 과제


▎블랙핑크의 ‘뚜두뚜두(DDUDU DDU-DU)’ 뮤직비디오는 1년여 만에 유튜브 조회 수 14억 뷰를 넘었다. / 사진:YG엔터테인먼트
일찍이 문화의 중요성을 간파한 백범 김구 선생은 ‘문화강국론’을 설파하였다. 그는 우리나라가 가져야 할 자산은 높은 문화의 힘이라 강조하며, 문화의 힘은 우리 자신을 행복하게 하며, 나아가서 남에게도 행복을 준다고 했다. 우리나라가 남의 것을 모방하는 나라가 되지 말고, 높고 새로운 문화의 근원이 되기를 바란다고 당부하고 있다. 이처럼 백범은 우리나라가 문화를 통해 강국을 실현하기를 꿈꾸었다.

문화강국이 되기 위해서는 경제 분야와는 달리 사회 전반적으로 숙성의 시간이 필요하다. 양적인 성장보다는 질적인 성숙이 필요한 것이다. 정부 차원에서의 문화 가치 확산에 대한 사회적 투자와 국가전략이 전제돼야 한다. 이는 장기적으로 그 사회의 문화 자본과 인적자원을 풍부하게 하는 데 기여할 것이다.

그렇다면 소프트파워를 높이기 위해서는 무엇이 필요한가? 궁극적으로 달성해야 할 목표는 문화 생태계 조성이다. 정부·기업·교육계·국민이 모두 문화를 생산하고 유통하고 소비하는 문화생태계에 동참해 선순환·공진화·확대재생산이 일어나도록 해야 할 것이다.

건전한 문화생태계를 구축하기 위한 실천과제는 첫째, 스토리텔링 경쟁력 강화다. 스토리텔링은 단순한 이야기가 아니라 재미있고 감동적인 이야기 구조를 만드는 것이다. 즉, 소비자에게 감동을 주는 이야기를 만드는 것이다. 중국이 거대한 국력을 배경으로 창의문화산업에 적극적으로 투자해 단기간에 세계적인 위상을 확보했으나 스토리텔링은 당분간 한국을 따라오기 힘들다. 자유로운 사고와 상상력을 바탕으로 이야기를 만들어내는 역량이야말로 우리의 문화자산이면서 앞으로도 더욱 강화해야 할 경쟁요소다.

둘째, 전문인력 양성도 필수적이다. 문화는 지식 집약적인 산업이면서 창의성이 요구되는 산업이다. 지금까지 우수한 인력이 뒷받침돼 K컬처가 발전했으나 환경변화에 대응하면서 글로벌화 단계로 도약하려면 지금과는 다른 전문인력이 필요하다. 먼저 한류발전에 발맞춰 국제마케팅 활동을 원활히 수행할 수 있는 글로벌마케팅 인력이 요구된다. 아울러 코로나19 이후 온라인 동영상 서비스인 OTT(Over The Top) 등 온라인 플랫폼의 확대와 콘텐트 및 플랫폼의 융합 및 상호 활용의 환경에서 이에 적합한 전문인력이 필요하다. 아울러 4차 산업혁명 시대에 인공지능(AI)이 문화예술가를 대체할지도 모르는 위기상황에서 AI 콘텐트에 대한 심화 역량을 가진 인력을 양성할 필요가 있다.

문화콘텐트 산업 육성은 셋째 과제다. 문화콘텐트 산업의 경쟁력은 한류를 만든 원동력이며 성장동력 산업이다. 최근 한국에서 상장한 기업 중 게임 및 K팝 기업 등은 바이오 기업과 함께 가장 주목받고 있고, 이익률이 높은 기업이라는 점에서 볼 때 문화콘텐트는 미래 성장동력으로서 손색이 없다. 문화콘텐트 산업을 육성하는 것은 한류를 지속하는 기반이 되고 한국의 국제적 위상을 높이며 문화강국을 실현하는 첩경이 될 것이다.

문화 DNA를 타 산업에 주입하면 국가경쟁력 향상


▎2020년 9월, 문재인 대통령이 디지털 뉴딜 문화콘텐트산업 전략보고회에서 SM엔터테인먼트 이성수 대표의 콘텐트산업 혁신 우수사례 발표를 경청하고 있다. / 사진:청와대 사진기자단
글로벌 경쟁력을 가진 기업의 탄생도 필요하다. 해외 문화콘텐트 기업들은 통신 네트워크를 동시에 소유하고 있는 경우가 많다. 구글·아마존·애플·AT&T와 같은 정보통신 거인들은 문화 분야에 참여해 새로운 플랫폼을 개발하는 등 한국은 감히 시도하기 어려운 전략을 구사하고 있다. 이들과 경쟁하기 위한 필수적인 무기는 바로 글로벌 시장에서 통할 수 있는 경쟁력과 네트워크 역량을 가진 기업이라고 할 수 있다.

한류의 글로벌 확산과 다양화 역시 갖춰야 한다. 한류는 동아시아부터 시작해 점차 동남아, 아시아, 유럽, 미국으로 확대됐다. 그러나 여전히 동남아 등 아시아 지역이 주력이고 유럽과 미국에서의 한류는 약한 편이다. 한류가 글로벌화 단계로 성장하기 위해서는 아시아를 넘어 미국과 유럽에서도 주류문화 중 하나로 인정받아야 한다. 한류는 또한 드라마와 음악 이외에 예능·캐릭터·웹툰·게임·문학·뮤지컬 등으로 분야가 확대돼야 한다. 이로 인해 한글·한식·패션 등 연관 분야로까지 확장되는 K컬처를 지향해야 할 것이다.

여섯째, 문화 DNA를 타 산업에 주입해 국가경쟁력 향상에 기여하는 것이다. 삼성전자와 같은 글로벌 플레이어를 금융, 호텔, 유통 등 서비스 분야에서는 찾아보기 힘들다. 그러나 한국의 게임, K팝 등은 어려운 환경에서도 해외에서 성공을 경험한 산업이다. 해외에 수출돼 성과를 거둔 서비스업 중 문화산업이 거의 유일하다. 따라서 문화산업의 해외 성공 전략을 연구해 서비스 산업의 글로벌 진출에 벤치마킹한다면 한국 GDP의 60% 이상을 차지하는 서비스 산업의 글로벌화에 도움이 될 것이다.

일곱째, 문화를 이해하고 참여하는 능력인 문화 리터러시(Cultural literacy)의 확대다. 우리나라 국민이 한국문화에 대해 얼마나 알고 있는지, 공연장이나 전시장을 일 년에 몇 번이나 방문하는지 반성해볼 필요가 있다. 유럽 등 소프트파워 강국 국민은 문화에 대한 이해력이 높다. 이는 사실 문화교육에서 온다고 볼 수 있다. 순수문화예술과 전통문화예술에 대한 감상과 이해를 위한 문화예술교육은 미래의 문화예술시장 확대를 위해서도 필수적이다. 교육을 통해 수요가 확대되고 예술가의 수입이 증가하면 자연스럽게 문화예술은 발전할 수 있을 것이다.

- 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수 spin3002@hanmail.net

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202102호 (2021.01.17)
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