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누구나 ‘교육용’이란 라벨 붙일 수 있어대신 앱 개발자들은 교육과 오락이 어우러진 제품 개발에 주력한다고 연구팀은 상기시킨다. 개발자들이 검증된 교육 방식을 포기하고 아이들이 프로그램을 계속 다시 찾게 만드는 장치를 택하는 일이 비일비재하다. 아이들을 혹하게 하는 사운드·게임·애니메이션을 잔뜩 끼워 넣은 앱이 많다. 하지만 이 같은 기능은 아이들의 주의를 분산시켜 오히려 학습을 저해할 수도 있다. “교육용이라고 홍보하는 상당수 앱은 사실상 당의정을 입힌 식품이나 다름없다”고 허시-파섹이 말했다. “잘해야 대다수가 해를 끼치지 않는 수준이다. 최악의 경우 그러잖아도 집중력이 떨어지는 아이들의 생활을 더 산만하게 만든다.”앱이 자녀의 지능을 향상시키거나 장차 시험성적을 높여준다는 주장에 필시 많은 부모가 속아 넘어간다고 연구팀은 말한다. 이 같은 프로그램에 대한 공식적인 평가법이나 증거에 기초한 기준이 없기 때문이라는 지적이다. “유아에게 상급 개념을 가르친다거나 심지어 아이의 뇌를 개조한다는 둥 극적인 약속을 하는 앱이 많다”고 보고서 공동 작성자이자 펜실베이니아주립대학(브랜디와인)의 인지발달 전문가인 제니퍼 조시는 설명했다. “상식적으로 생각해야 한다. 앱은 교육용일지라도 그저 앱일 뿐 기적을 가져다주지 않는다는 사실을 부모가 잊지 말아야 한다.”
능동적인 참여, 몰입, 의미, 사회적 교류 담아야아이의 하루 일과가 모두 교육적이어야 할 필요는 없으며, 교육용이 아닌 앱을 이용하는 놀이도 자유시간을 활용하는 합당한 한 방식이라고 연구팀이 Q&A에서 강조했다. 연구팀은 또한 조기 교육과 인지발달에 관한 논문들을 분석해 교육적 가치가 가장 큰 앱의 4가지 특징을 추려냈다. 능동적인 참여, 몰입, 의미, 사회적 교류다.그들이 가장 선호하는 앱으로는 세인트 빈센트 칼리지의 프레드 로저스 연구소가 개발한 ‘에일리언 어사인먼트(Alien Assignment)’다. 아이들이 집 안을 구석구석 뒤져 찾아낸 폐품으로 외계 우주선을 수리하는 앱들이다. 그리고 아이들이 무엇을 발견했는지 성인에게 설명하도록 한다. 아이들이 다른 사람들 그리고 주변의 현실 세계와 교류하는 도구 역할을 한다는 점에서 학자들로부터 가점을 받는다. 그래도 자녀교육에 앱을 통합하고 싶은 부모는 가장 질 높은 교육용 앱을 고를 때 다음의 5가지 특성을 살펴야 한다고 연구팀은 조언한다. ①반복적인 화면 조작 같은 수동적인 활동을 통해 아이들의 관심을 지속시키는 앱은 피하라. 대신 실제로 사고력이 필요하고 아이가 능동적으로 참여해야 하는 앱을 물색한다. ②주의를 분산시키는 장치를 잔뜩 갖춘 앱을 피하라. 대신 당면 과제에 지속적으로 몰입하도록 지원하는 앱을 찾는다. ③아무 연관성 없는 지식을 아이에게 제공하는 앱을 피하라. 대신 새로운 정보와 이미 아는 지식 간에 의미 있는 연관성을 찾아 내도록 하는 앱을 구한다. ④우리에게 주어진 가장 강력한 학습 자원, 즉 다른 사람을 이용하지 않는 앱은 피하라. 대신 토론·경쟁·대화를 통해 사회적 교류를 장려하는 앱을 찾는다. ⑤자녀에게 무엇을 알아야 하는지 정해주는 앱은 피하라. 대신 스스로 새로운 정보를 발견하도록 탐구과정을 유도하는 방식의 앱을 구한다.