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[모바일 게임 변천사] ‘아이디어→아이디어+자본’의 산물 

첫 모바일 게임은 노키아의 ‘스네이크’ … 국내선 탈(脫) 카카오 바람 거세 


▎핀란드 슈퍼셀이 개발한 게임 ‘클래시 오브 클랜’은 카카오톡 기반이 아닌 게임도 국내 시장에서 성공할 수 있다는 것을 보여줬다.
손바닥 만한 휴대전화가 게임기를 없애고 PC를 대체한다고? 불과 10여 년 전만 해도 상상할 수 없던 일이다. 지금은 다르다. 현실이 됐다. 짧은 기간 동안 모바일 게임은 진화에 진화를 거듭했다. 막 휴대전화가 보급되기 시작한 1990년대 후반에는 일부 단말기에 기본 탑재된 게임이 있었다. ‘킬링 타임’ 용으로 잠깐 하다가 마는 1차원적 게임이 대부분이었다. 분명히 공짜 게임이라고 했는데 돈이드는 경우도 있었다. 느린 인터넷 속도와 비싼 통신료 때문에 게임 하나를 다운로드 받으려면 ‘인터넷 이용료’란 항목으로 1000원 가까운 비용이 고지서에 청구됐다. 배보다 배꼽이 컸던 셈이다. 어쨌든 이 시점부터 모바일 게임을 찾아서 즐기는 사람이 늘기 시작했다. 그리고 10년이 흘렀고 세상이 바뀌었다. 이제는 돈을 주고 게임을 사고, 게임을 더 즐기기 위해 또 돈을 쓴다. 장난 같았던 모바일 게임이 어엿한 하나의 시장으로 컸다.

2007년~2011년 - 스마트폰, 그리고 앵그리버드

2007년은 모바일 게임에 있어서 빼놓을 수 없는 해다. 애플이 스마트폰 ‘아이폰’을 출시한 것이다. 사실상 손에 들고다니는 컴퓨터와 다름없었다. 수십 기가바이트의 공간을 주고 사용자가 필요한 소프트웨어를 채워 넣으라고 했다. 그 소프트웨어를 살 수 있는 가게(앱스토어)도 열었다. 다양한 소프트웨어 개발 회사들이 가게에 진열할 물건을 만들기 시작했고, 게임회사도 그들 중 하나였다. 화면이 터치스크린 방식이어서 좀 더 다양하게 공간을 활용하고 가상의 버튼을 배치할 수 있게 됐다. 상상력만 발휘한다면 얼마든지 흥미로운 게임들을 만들 수 있는 환경이 된 것이다.

아이폰이 국내에 상륙한 2009년부터 대형 히트작이 쏟아지기 시작했다. 대표적인 게임이 핀란드의 로비오가 개발한 ‘앵그리버드’다. 게임의 주인공인 새를 새총으로 쏴서 악당(돼지)을 물리치는 게임이다. 수준 높은 그래픽으로 구현된 귀여운 캐릭터와 흥미가 결합돼 높은 인기를 끌었다. 출시 초반부터 흥미로운 게임으로 주목을 받으며 점차 인기가 올라갔다. 2012년에는 10억 다운로드를 돌파하며 스마트폰 최고의 히트작이 됐다. 인기가 절정에 달했던 2011년 로비오의 순이익은 6000만 달러(약 700억원)였다. 2달러 전후의 게임을 팔아 막대한 돈을 벌어들인 것. 게임 속 캐릭터를 활용해 인형을 만들고 애니메이션도 만들어 부가적인 수익도 올렸다. 젊은 개발자 3명이 모여 만든 회사는 단숨에 전 세계가 주목하는 기업으로 성장했다. 2012년 애널리스트들이 평가한 로비오의 시장 가치는 10조원을 넘어섰다.

국내 앱 게임 개발사 중에는 컴투스가 세계 무대에 도전장을 던졌다. 피처폰 시절부터 쌓은 내공을 바탕으로 다양한 게임을 만들어 앱스토어에 올렸다. 몇몇 게임이 히트를 했는데, 그중 하나가 야구를 주제로 한 ‘홈런배틀3D’였다. 2009년 미국 앱스토어 유료 앱 순위 1위에 오르기도 했다. 2010년에는 애플이 선정한 앱 명예의 전당에도 이름을 올렸다. 컴투스는 과거부터 지금까지 꾸준히 야구게임을 출시하고 있다. 해마다 출시되는 컴투스 프로야구 시리즈는 매니어 층이 형성되어 있을 정도다. 올해 출시한 ‘프로야구 2015’는 국내 시장에서만 100만 다운로드를 돌파할 정도로 높은 인기를 누리고 있다.

국내 모바일 게임 시장 경쟁에 본격적으로 불이 붙기 시작한 것은 2011년이다. 애플의 아이폰이 국내에 들어온 것은 2009년이지만, 아이폰의 게임 시장이 실제로 열린 것은 2011년이다. 그전까지는 ‘게임산업 진흥에 관한 법’이 발목을 잡았다. 앱스토어에 올라오는 모든 게임은 사전에 등급분류를 받아야 했다. 스마트폰 시장 붐이 일면서 앱스토어에는 하루에도 수천 개의 게임이 올라왔다. 이 게임에 모두 등급을 매겨 분류하는 것은 사실상 불가능했다. 열린 환경으로 세계의 주목을 받았던 스마트폰 앱 게임 시장이 국내에서는 닫힌 시장이었던 셈이다. 물론 그 당시에도 국내에서 아이폰으로 앵그리버드를 즐기는 사람이 있었다. 미국이나 홍콩의 애플 계정을 만들면 국내에서도 게임을 다운로드 받을 수 있었다.

이 문제는 2009년 아이폰이 국내에서 상륙하면서부터 논란이 됐다. 우여곡절 끝에 ‘게임산업 진흥에 관한 법’을 개정해야 한다는 데 의견이 모아졌다. 하지만 본격적인 앱스토어 게임이 열리기까지는 2년의 시간이 더 필요했다. 당시 이슈가 됐던 ‘셧다운제’가 문제였다. 이 셧다운제 도입을 놓고 정치권이 대치하는 동안 2년의 세월이 흐른 것. 결국 2011년이 되어서야 ‘게임산업 진흥에 관한 법’의 개정안이 통과했고, 모바일 앱 게임 시장도 활기를 띠기 시작했다.

앱스토어의 문이 열리면서 혜성같이 등장한 게임이 있다. 국내 게임개발사인 페이즈캣(Fazecat)이 개발한 ‘팔라독’이다. 주인공은 중세시대 갑옷으로 무장해 말을 타고 달리는 강아지다. 마법으로 쥐·캥거루·코뿔소를 동료로 소환해 적을 물리치는 게임이다. 국내는 물론이고 해외에서도 큰 인기를 누렸다. 글로벌 시장에서도 높은 수익을 올렸다. 지금까지도 국산 모바일 게임 중에서는 가장 큰 성공을 거둔 게임으로 평가된다. 이 회사는 현재 팔라독의 후속 시리즈인 ‘팔라독사가’를 출시할 예정이다. 대부분 개발 작업이 마무리 단계에 있는 것으로 알려졌다.

1997년 - 노키아 vs 하게누크 원조 논쟁

많은 이견이 있으나 최초의 모바일 게임은 노키아의 ‘스네이크(Snake)’로 알려져 있다. 1997년 핀란드의 휴대폰 제조사 노키아가 개발한 휴대폰 ‘Nokia 6110’에 탑재된 게임이다. 단순한 화면에 점자로 찍힌 뱀이 등장한다. 뱀이 장애물을 피해 알 같이 생긴 아이템을 먹으면 점수가 올라간다. 대신 아이템을 먹으면 뱀의 길이가 길어져 장애물을 피하기가 힘들어진다. 한 화면이 가득 찰 정도로 뱀이 길어지면 결국 장애물을 피하지 못해 죽고 게임이 끝난다. 당시에 이 게임에 주목하는 사람은 많지 않았다. ‘노키아 휴대폰에는 독특한 게임도 있어!’ 정도로만 생각했다. 이후 노키아는 출시하는 휴대폰마다 스네이크 게임을 시리즈로 개발해 탑재했다. 사실 그 이전에도 덴마크 하게누크라는 전자 제품 회사가 개발한 휴대전화인 ‘MT-2000’에 테트리스 게임을 넣은 적이 있다. 하지만 이 기기는 대중화에 실패했고, 실제로 이 게임을 즐긴 사람도 거의 없다. 대중적으로 인기를 얻은 최초의 모바일 게임이 스네이크인 셈이다.

국내에서는 1999년 게임개발사 컴투스가 개발한 ‘게임 5종’을 국내 최초의 모바일 게임으로 꼽는다. 당시 유행했던 다마고치와 심리테스트 퀴즈 등 5가지 게임을 모아 LG텔레콤을 통해 제공한 것. 모바일 기기의 성능이 워낙 떨어지던 시절이어서 기술적으로 뛰어난 게임은 아니었다. 상업적으로도 흥행하지는 못했다. 실제 이 게임을 해봤다고 말하는 이는 드물다. 심지어 개발사인 컴투스조차도 당시의 게임 자료와 이미지를 갖고 있지 않다고 한다.

2011~2014년 모바일 게임, 카카오를 만나다

페이즈캣이 팔라독으로 깜짝 성공을 거두긴 했지만 2011년까지는 국내 모바일 게임 시장은 컴투스와 게임빌이 사실상 양분하고 있었다. 피처폰 시절부터 꾸준히 모바일 게임을 개발한 업체들이다. 스마트폰 보급이 늘면서 모바일 게임을 개발하는 스타트업 벤처가 우후죽순 생겨났지만 성공을 거둔 회사는 드물었다. 그러나 2012년 시장에 엄청난 ‘사건’이 발생했다. 국민 메신저로 불리는 ‘카카오톡’이 게임 서비스를 시작한 것이다. 스마트폰 등장과 함께 무료 문자메시지를 보낼 수 있다는 장점을 살린 카카오톡은 엄청난 가입자를 모았다. 문제는 그 많은 가입자를 활용해 어떤 수익 모델을 만드냐는 것이었는데, 고민의 결과물 중 하나가 게임서비스였던 것이다.

카카오톡은 게임서비스를 시작하면서 컴투스와 게임빌에도 제휴를 제안했다. 스마트폰 앱 시장에서 승승장구 하던 컴투스와 게임빌은 제안을 거절했다. 그냥 앱 마켓에 올려도 잘 팔리는 게임을 굳이 카카오톡과 함께 할 이유가 없었던 것이다. 카카오톡의 제안을 받아들이기에는 게임이나 아이템 판매에 따라 지급해야 하는 수수료 부담도 컸다. 당시만 해도 카카오톡이 궁지에 몰린 것처럼 보였다. 국내 최고의 모바일 게임 회사를 아군으로 끌어들이는 데 실패했으니 게임서비스 사업이 순탄치 않을 것이란 전망이 많았다.

‘애니팡’이 등장하면서 카카오톡의 고민은 한번에 해결됐다. 퍼즐식 게임인 애니팡은 특별한 기술도 없고 그래픽이 훌륭하지도 않았다. 바둑판 같은 판에 여러 동물의 얼굴이 있다. 같은 동물을 모으면 줄이 없어지고 점수가 쌓인다. 과거 오락실에서 유행한 테트리스를 약간 변형한 것 같은 게임이었다. 그런데 이용자들의 반응은 상상 이상이었다. 너도 나도 애니팡에 빠져들기 시작한 것이다. 게임에 익숙한 10대는 물론이고 50~60대 장년층도 이 게임에 빠져들었다. 2012년 10월 애니팡 이용자 수는 2000만명으로 급증했다. 당시 국내 스마트폰 가입자가 3000만명 정도였는데 3분의 2가 애니팡을 했다는 뜻이다. 이 게임을 개발한 제작사 ‘선데이토즈’도 단숨에 주목 받는 기업이 됐다. 본지는 ‘2012년 한국인의 삶을 바꾼 히트상품(1168호)’ 중 하나로 애니팡을 선정했다.

애니팡은 카카오톡과 엄청난 시너지 효과를 냈다. 게임을 하기 위해서는 ‘하트’라는 아이템이 필요한데, 이 하트 하나로 1분 동안 게임을 즐길 수 있다. 어느 정도 시간이 흐르면 하트가 새로 생긴다. 하지만 최대로 쌓일 수 있는 하트는 5개였다. 게임 5판을 하고 나면 하염없이 기다려야 한다. 하트를 얻을 수 있는 방법이 있다. 첫 번째는 돈이다. 돈을 주고 하트를 비롯한 다양한 게임을 살 수 있다. 두 번째 방법은 카카오톡 목록에 있는 친구에게 초대 메시지를 보내는 방법이다. 한 명을 초대하면 게임한 판을 할 수 있는 기회가 생기는 것. 초대를 받은 사람이 애니팡을 다운로드 받아 실행하면 게임 속 친구 목록에 그 사람이 등장한다. 나와 함께 경쟁을 벌이게 되는 것이다. 이 경쟁심리가 엄청난 자극이 됐다. 단순히 게임이 주는 재미를 넘어 순위표 맨 위에 자신의 이름을 올리기 위해 돈과 시간, 노력을 끝없이 쏟아 부었다. 이를 두고 미국 월스트리트저널은 ‘한국인이 스마트폰 소셜게임 애니팡에 집착에 가까운 모습을 보인다’고 보도했다.

앞서 언급했듯 애니팡은 아주 단순하고 쉬운 게임이다. 덕분에 40~60대까지의 유저를 모을 수 있었다. 가장 중요한 것은 ‘사람들이 돈을 내고 게임 아이템을 결제하는 행위’에 익숙해졌다는 점이다. 이는 앱 개발사에 매우 큰 자극이 됐다. 그전까지는 좋은 소프트웨어를 개발해도 돈을 벌기가 쉽지 않았다. 국내 시장 안에서만 발생하는 매출로는 회사의 유지가 어려웠다. 애니팡을 시작으로 사람들이 콘텐트에 돈을 쓰는 것에 익숙해졌고, 개발사들은 좋은 콘텐트만 있으면 돈을 벌 수 있다는 희망이 생겼다.

애니팡을 시작으로 카카오톡 게임서비스와 연계한 수많은 히트작이 연이어 등장했다. 이른바 ‘포 카카오(for Kakao)’ 게임이다. 카카오톡의 친구 초대하기 기능을 게임에 탑재하면 이용자들은 꼬리에 꼬리를 물면서 게임을 즐겼다. 많은 홍보비용이 들지 않아 규모가 작은 스타트업이 진출하기에는 최고의 무대가 된 것이다. 데브시스터즈의 ‘쿠키런’, 위메이드의 ‘윈드러너’, 넷마블의 ‘다함께차차차’가 히트작 반열에 올랐다.

2000년대 초·중반 - 피쳐폰 시절의 모바일 게임

스마트폰이 등장하면서 모바일 게임 시장이 활짝 열렸다. 그런데 없던 시장이 갑자기 생긴 건 아니다. 그 이전부터 조짐이 있었다. 휴대전화에 게임이 본격적으로 등장한 시기는 2000년대 초반 이후다. 컬러폰 보급이 늘고 휴대전화 기기의 기술 수준이 올라가면서 다양한 게임이 등장했다. 대부분 무료로 게임을 제공하고 다운로드를 받을 때 발생하는 통신료로 돈을 벌었다. 이용자는 점차 늘어났고 히트작이라 불리는 게임이 나오기 시작했다. ‘미니게임천국’, ‘액션게임’, ‘붕어빵타이쿤’ 등이 높은 인기를 끌었다. 스토리는 단순했지만 반복적으로 하는 조작에 중독되는 사람이 생겼다. 일부 게임은 유료 다운로드로 전화되기도 했다. 모바일 게임으로 돈을 벌 수 있는 가능성을 엿보기 시작한 것. 많은 모바일 게임 회사가 등장한 것도 이즈음이다. 2006년에는 더욱 놀라운 일이 발생했다. 컴투스가 ‘미니게임천국2’를 출시한 것이다. 국내 최초로 현금으로 모바일 게임 아이템을 살 수 있도록 만들었다. 요즘 유행하고 있는 부분결제·인앱결제와 같은 개념이 이미 2006년에 등장한 것이다.

2015년 - 현재 거센 탈 카카오 바람


모바일 게임의 카카오 바람은 최근까지도 이어지고 있다. 그런데 소비자들의 반응이 예전만 못하다. 카카오톡으로 날아드는 게임 초대 메시지에 피로감을 느끼기 시작했다. ‘애니팡’은 모두가 즐기니 나도 즐겼는데, 이후에는 그만한 파급력을 지닌 게임이 등장하지 않았다. 게임 종류는 늘고, 그래픽은 화려해지고 조작이 어려워지니 대중적으로 인기를 끌기가 쉽지 않다. 모바일 게임 업계에 카카오 열기가 급격하게 식고 있는 이유다.

가장 최근에 주목받는 게임은 핀란드의 게임개발사 슈퍼셀이 개발한 ‘클래시 오브 클랜’이다. 자신만의 성을 짓고 군사를 키우는 게임이다. 다른 성을 침략하고 성공하면 돈이나 자원을 벌 수 있다. 클랜(온라인 상에서 공통의 관심사를 함께 모여 즐기는 사람들의 모임)을 만들어 함께 전쟁을 벌인다는 것이 게임의 흥미 포인트다. 여유가 있을 때 군사를 지원하고, 내가 어려울 때는 클랜의 구성원에게 도움을 받을 수도 있다. 과거 유행한 ‘소셜게임’의 업그레이드 버전으로 봐도 무방하다. 국산 게임 중에서는 넷마블의 ‘레이븐’과 웹젠의 ‘뮤오리진’이 좋은 반응을 얻고 있다. 과거 PC 시절에 즐겨 하는 ‘롤플레잉’ 게임과 유사하다. 게임빌의 ‘이사만루’, 컴투스의 ‘프로야구’ 등 야구 게임도 신작이 등장할 때마다 꾸준한 인기를 끈다.

이들 게임의 공통점은 거대한 자본을 동원하고 있다는 점이다. 게임을 실행하면 현란한 그래픽과 웅장한 음악, 멋진 캐릭터가 등장한다. 스포츠 게임은 실제 선수의 데이터를 가져다 쓰고 그들의 외모와 움직임, 습관까지 현실과 비슷하게 구현한다. 경기 중 효과음도 실제 해설위원과 캐스터를 섭외해 녹음했다. 2000년대를 전후로 유행했던 웬만한 PC게임보다도 게임의 질이 높다. 이는 곧 막대한 개발 비용과 시간을 들였음을 뜻한다. 여기서 그치지 않는다. 개발비 이상의 돈을 쏟아 부어 게임을 홍보한다. TV는 물론이고 SNS와 버스·지하철까지도 모바일 게임의 광고가 이어진다. 과거에 스마트폰 앱 시장은 ‘아이디어’만 있으면 된다고 했던 시장이었다. 이제는 아이디어에 자본까지 결합해야 겨우 성공을 노려볼 만한 시장으로 변했다.

- 박성민 기자 park.sungmin1@joins.com

1297호 (2015.08.10)
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