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게임의 생명은 ‘리얼리티’ 

Being Spider-Man 

Scott Woolley ·Mary Ellen Egan 기자
게이머들이 원하는 것은 영화가 아닌 게임이다. 액티비전은 이를 간파했다. 액티비전이 제작한 게임 는 자체가 하나의 완결된 세계다.〈스파이더맨2〉(Spider-Man 2)처럼 엄청난 열성 팬을 확보한 비디오 게임도 없다. 영화 〈스파이더맨〉 1편은 4억800만 달러를 긁어모았다. 영화 사상 매출 5위다. 〈스파이더맨〉 1편 비디오 게임은 매출 2억500만 달러를 기록했다. 영화 〈스파이더맨2〉는 올 여름 블록버스터 가운데 하나가 될 것이다. 하지만 도모 모리와키(Tomo Moriwaki) 등 비디오 게임 제작업체 액티비전(Activision)의 디자이너들은 2002년 후반 속편에 기반한 게임 제작에서 영화 줄거리를 거의 무시했다. 액티비전은 스토리를 구성하는 애니메이션 장면에 게임 개발 예산 800만 달러 중 겨우 4%만 배정했다.



액티비전의 디자이너들은 게이머가 흠뻑 빠져들 수 있는 세상을 창조하는 데 주력했다. 게이머들은 스파이더맨을 이리저리 날아다니게 하는 것만으로도 재미있다. 게임 개발에서 거의 모든 시간과 비용은 가상세계를 현실세계와 흡사하게 보이도록 만드는 데 투입됐다. 스파이더맨이 빌딩 숲에서 거미줄을 타고 이리저리 옮겨다닐 때 일어나는 바람의 효과까지 재현했다. 개발진 가운데 3분의 1이나 차지하는 아티스트들은 뉴욕 맨해튼을 3차원 사이버 놀이터로 재창조했다. 배터리 파크에서 할렘에 이르기까지 뉴욕의 도로망이 일정 비례로 재현됐다.

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202405호 (2024.04.23)
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