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[2020 대한민국 파워 게임 기업] 포브스코리아 선정 ‘대한민국 파워 게임 기업 40’ 

누가 글로벌 게임 시장을 호령하는가 

한국 게임산업은 세계 게임 시장에서 점유율 6.3%를 차지하며, 미국, 중국, 일본에 이어 4번째로 큰 시장이다. PC 기반 게임으로만 국한하면 한국은 중국에 이어 2위다. 한국 게임산업은 그동안 PC 및 모바일 기반 게임을 주력으로 세계를 공략해왔다. 게임산업은 코로나19로 인해 더욱 활황을 맞을 것으로 예상된다. 이에 포브스코리아는 대한민국 게임 기업 톱 40을 선정했다.

국내 게임업계는 넥슨(네오플, 넥슨코리아)의 질주 뒤에 엔씨소프트, 넷마블, 펍지(크레프톤)가 뒤쫓으며 최상위 그룹을 형성하고 있다. 선두 5개사는 2019년 매출 1조원 클럽에 포함됐다.

포브스코리아가 선정한 ‘게임의 왕좌 40’에서 넘버원은 김정주 회장이 이끄는 넥슨그룹의 네오플이 차지했다. 김 회장은 ‘던전앤파이터’를 개발한 네오플을 지난 2009년에 인수했다. 현재 넥슨코리아가 지분 100%를 보유하고 있다.

네오플의 지난해 매출은 전년 대비 12% 감소한 1조1396억원이다. 네오플의 매출은 경쟁사인 엔씨소프트(1조5258억원), 넷마블(1조2518억원)과 지주사인 넥슨코리아(1조2545억원)에 뒤지지만, 영업이익과 자산 부문에서 선두를 차지해 종합 1위에 올랐다.

네오플은 지난 2017년 던전앤파이터의 흥행에 힘입어 게임업계 최초로 영업이익 1조원을 달성했다. 2019년 영업이익은 전년 대비 14% 줄어든 1조366억원이다. 영업이익률이 무려 90.96%다. 특히 매출의 94%가 중국(1조740억원)에서 발생했다. 네오플은 올여름 던전앤파이터 모바일 버전의 중국 출시를 앞두고 마케팅에 총력을 기울이고 있다. ‘던전앤파이터 모바일’은 이미 중국에서 사전 예약자가 4200만 명을 돌파하며 큰 기대를 모으고 있다. 넥슨그룹은 네오플(1위), 넥슨코리아(4위), 넥슨지티(39위) 등 3개 기업이 톱 40에 오르며 한국 게임업계의 선두임을 재확인했다.

2위는 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 차지했다. 엔씨소프트는 2019년 기준 매출 1조5258억원, 영업이익 5569억원, 영업이익률 36.5%를 기록했다. 김 대표는 다른 게임개발사나 IT기업과 달리 직접 회사 경영에 매진하고 있다. 그는 경영뿐 아니라 게임 개발과 미래 기술 연구에도 직접 참여하고 있는 것으로 알려져 있다.

특히 끊임없는 연구개발(R&D)로 이용자 만족도를 높였다. 매년 전체 매출의 16~18%를 연구개발비로 사용한다. 2019년에도 전체 매출의 약 18%인 3097억원을 연구개발에 투자했다. 이런 R&D 역량을 바탕으로 ‘리니지M’ 성공을 이끌었다. 출시 후 애플 앱스토어와 구글플레이에서 곧바로 최고 매출 및 인기게임 1위에 올랐고 서비스 첫날 접속 계정 수 210만, 일 매출 107억원으로 파괴력을 과시했다. 모두 국내 모바일 게임 사상 최고 기록이다. 엔씨는 국내 게임 시장을 평정하고 신작 출시로 최근 북미, 유럽 지역 공략을 준비 중이다.

3위는 방준혁 넷마블이사회 의장이 이끄는 넷마블이다. 2019년 매출 1조2518억원, 영업이익 802억원이다. 2017년부터 전체 매출의 절반 이상을 해외에서 벌어들이고 있다. 아시아 시장에서 인기가 높은 IP(지식재산권)를 보유한 경쟁사인 엔씨소프트와 전략적 제휴를 체결했다. 이를 통해 넷마블은 모바일 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’ 개발, 외부 IP를 활용한 모바일게임을 선보이며 파란을 일으켰다. 상위 40위 안에 넷마블 군단(넷마블네오 15위, 넷마블체리 24위, 잼팟 29위, 넷마블엔투 32위, 넷마블몬스터 36위)이 다수 포진해 있다.

4위는 네오플 인수로 재미를 본 넥슨코리아다. 넥슨은 더욱 공격적으로 유망한 글로벌 엔터테인먼트 기업에 투자, 인수에 나설 방침이다. 넥슨코리아의 모회사인 넥슨 일본 법인이 6월 초 공시를 통해 이 같은 방침을 밝혔다. 오웬 마호니 넥슨 대표는 “우리는 강력한 IP를 만들고 유지하는 넥슨의 비전을 공유할 수 있는 기업을 찾고 있다”고 말했다. 투자는 국내 법인인 넥슨코리아를 통해 이뤄질 계획이다.

5위는 장병규 의장이 이끄는 크래프톤(구 블루홀)의 자회사 펍지가 차지했다. 크래프톤은 펍지, 레드사하라 등 여러 개발사를 산하에 둔 ‘게임연합’으로, ‘테라’, ‘배틀그라운드’ 등 인기작을 운영하고 있다. 펍지는 2019년 매출 1조450억원, 영업이익 4732억원으로 지난 2018년 폭발적 실적을 통해 1조원 클럽에 가입했다.

장 의장은 대통령직속 4차산업혁명위원회 위원장을 마치고 경영에 복귀한 만큼 크래프톤 ‘연합’을 확장하는 데 본격적으로 힘을 쏟고 있다. 장 의장은 현재 게임 프로듀서이자 최고기술책임자 출신인 김창한 펍지 대표와 함께 개발 역량을 끌어올리고 있다.


6위는 권혁빈 의장이 이끄는 스마일게이트홀딩스의 자회사 스마일게이트엔터테인먼트다. 2019년 실적은 매출 5184억원, 영업이익 3581억원이다. 스마일게이트하면 게임 ‘크로스파이어’다. 크로스파이어는 2007년 출시 이후 현재 80여 개국에서 10억 명이 넘는 회원을 보유한 스마일게이트의 대표 게임이다. 특히 중국에서 크게 흥행에 성공한 크로스파이어는 서비스 10년이 훌쩍 넘은 지금까지도 IP 파워를 보여주고 있다. 한편, 스마일게이트 사단의 스마일게이트메가포트(17위), 슈퍼크리에이티브(23위), 선데이토즈(26위), 스마일게이트 알피지(30위)도 순위권에 들었다.

송병준 대표는 모바일게임 전문기업 컴투스(7위)와 게임빌(28위)을 이끌고 있다. 송 대표는 흑백 휴대전화 시절에 피츠넷(현 게임빌)을 설립한 뒤 모바일게임 개발에 매진했다. 모바일 게임의 ‘쌍두마차’로 불리던 컴투스를 700억원을 들여 인수하면서 컴투스 대표와 게임빌 대표를 겸임하게 됐다.

게임빌과 컴투스는 각각 ‘별이되어라’, ‘크리티카: 천상의기사단’, ‘서머너즈워’ 등 굵직굵직한 흥행작을 내놓았다. 송 대표는 성장 정체를 맞고 있는 게임빌과 컴투스 두 회사의 새로운 성장 동력을 찾고 있다. 컴투스는 글로벌 엔터테인먼트기업 스카이바운드, 서머너즈워 코믹스와 애니메이션 제작을 진행하고 있으며 완구 제조사 펀코를 통해 서머너즈워 피규어를 출시하는 등 지식재산권 사업에 적극적으로 나선다.

8위 펄어비스는 김대일 의장과 투자자 출신 정경인 대표가 이끌고 있다. 김 의장은 게임 게발에 매진하고 정 대표는 투자 유치와 운영을 맡고 있다. ‘검은사막’으로 성장한 펄어비스는 전체 매출 가운데 국내 비중은 24%에 불과하다. 미국과 유럽에서 매출 42%를 거두고 있다. 9위 엔에이치엔(NHN)은 NHN엔터테인먼트가 2019년 4월 1일부로 사명을 변경하고 게임과 커머스 사업을 운영하고 있다. 게임 사업은 ‘컴파스’와 ‘크루세이더 퀘스트’, 웹보드 게임의 선전으로 매출 성장을 이뤘다. 10위에 오른 더블유게임즈는 16위 더블다운인터액티브(DDI)와 함께 소셜 카지노 게임으로 급성장 중이다. 특히 코로나19 사태 심화로 오프라인 카지노가 폐쇄하면서 글로벌 매출이 늘고 있다. 더블유게임즈는 김가람 대표가 창업주이며 ‘창업 멤버’ 김동우 이사가 슬롯 게임 개발을 총괄했다. 더블유게임즈는 2017년 당시 회사 덩치의 두 배에 달하는 규모의 소셜카지노 업체 DDI를 인수하며 글로벌 시장 공략을 본격화했다.

포브스코리아가 선정한 게임의 왕좌 40개 기업의 매출 총합은 10조6342억원에 달하고 매출 평균값은 2658억원이다. 자산 총합은 26조831억원이며 평균값은 6520억원이다.

[박스기사] ‘게임의 왕좌 40’ 선정 방식 - 게임 관련 산업분류 따라 5875개사 조사


포브스코리아 선정 ‘게임의 왕좌 40’은 국내 게임 제작 및 배급사를 총괄했다. 전자공시시스템(DART)을 기반으로 신용평가회사 및 게임업계 투자심사역 등의 자료 협조로 조사했다. 산업분류에 따라 ‘온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업’, ‘게임 소프트웨어 개발 및 공급업’, ‘기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업’으로 등록된 5875개 기업을 조사했다. 이 중 2019년 재무제표 분석이 가능한 기업 272개사로 대상을 축약했다. 다만, 국내 거래소에 상장돼 있더라도 외국계 게임사는 제외했다.

대상 기업의 2016~2019년간 4개년의 매출, 영업이익, 자산을 추출했다. 이를 바탕으로 3년평균 매출, 영업이익, 자산의 성장률을 산출했다. ‘게임의 왕좌 40’ 선정은 2019년 기준 매출, 영업이익, 자산을 기반으로 했다. 각각 액수의 범위가 다르므로 정규화하고 이에 각 비중을 부과해 총점을 산출했다. 3개 지표의 3년평균성장률은 라이징 스타를 선정하는 데 이용했다. 메이저 게임사 외에 급성장하고 있는 신규 게임제작사를 발굴하기 위함이었다.

‘게임의 왕좌 40’의 위상을 비교해보기 위해 총점을 원형 막대그래프로 표현했고, 매출, 영업이익, 자산을 기준으로 위상도를 그려 포지셔닝했다. 시각화 도구는 R과 태블로를 사용했다.

- 이진원 기자 lee.zinone@joongang.co.kr

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202007호 (2020.06.23)
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