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[2020 대한민국 파워 게임 기업] 오웬 마호니 넥슨 CEO 단독 인터뷰 

“디즈니랜드 버금가는 가상 게임파크 만들겠다” 

코로나19는 인류의 사고방식과 행동패턴을 바꿔놓았다. 오프라인에서 벌어지던 많은 일이 온라인으로 옮겨가면서 기업들은 포스트 코로나 시대에 대비하기 위해 신경을 곤두세우고 있다. 반대로 코로나19로 모멘텀을 맞이한 산업도 있다. 바로 게임이다. 포브스코리아는 최근 15억 달러 규모 투자계획을 발표한 오웬 마호니 넥슨 CEO와 언택트 인터뷰를 진행했다.

▎마호니 대표는 “10년 후 엔터테인먼트 산업은 지금과 현저히 다른 모습일 것”이라고 말했다. / 사진:넥슨 제공
넥슨이 올해 1분기 국내 최대 분기 매출을 달성했다. 코로나19 영향으로 핵심 수익원인 중국 매출은 줄었지만 국내 매출은 전년 동기 대비 78% 증가했다. 최대 매출원인 ‘던전앤파이터’가 중국에서 코로나19 직격탄을 맞았음에도 불구하고, 실적 발표 이후 넥슨의 주가는 20%가량 치솟으며 국내 게임업체 중 처음으로 기업 가치(시가총액) 20조원을 돌파하는 신기록을 세웠다. 이는 넥슨이 도쿄증권거래소에 처음 상장한 2011년(8조원)보다 2.5배 커진 규모로, 국내에서는 카카오(23조원), 현대자동차(22조원)와 어깨를 나란히 할 만큼 덩치가 커졌다. 넥슨은 2002년부터 2019년까지 연평균 약 25%의 매출성장률을 기록했다.

오웬 마호니(Owen Mahoney) 넥슨 대표는 시가총액 20조원을 돌파한 것에 대해 “여러 팀이 열심히 해준 덕분”이라며 “메이플스토리, 피파온라인, 던전앤파이터, 서든어택 등 모든 팀이 환상적인 퍼포먼스를 보여주었고, 시총은 이를 반영한 결과라고 생각한다”고 말했다.

국내 최대 게임개발사 넥슨(시가총액 약 24조원, 6월 19일 기준)은 전 세계 190여 개국에서 약 60종의 게임을 서비스하고 있다. 넥슨은 1996년 세계 최초 상용화 그래픽 PC MMORPG ‘바람의 나라’를 출시한 이후 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인4’, ‘카트라이더’ 등 스테디셀러 게임들을 기반으로 성장했고, 지난해부터는 모바일 MMORPG ‘V4’, ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘EA SPORTS™ FIFA 모바일’ 등을 잇따라 출시하며 PC온라인에서 모바일로 주도권이 넘어가는 과도기 속에서 균형적인 발전을 꾀하고 있다.

넥슨의 미래에 베팅한 세계 최대 게임사 임원


▎2019년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표 중인 마호니 대표. / 사진:넥슨 제공
오웬 마호니 대표가 2014년 넥슨의 CEO로 취임한 이래 넥슨의 시가총액은 약 30억 달러에서 200억 달러로 크게 증가했다. 마호니 대표는 세심한 경영 전략과 전략적인 인수합병(M&A), 새로운 시장과 기술에 대한 끊임없는 연구를 바탕으로 넥슨을 성공 궤도로 이끌고 있다는 게 업계의 주된 평가다. 마호니 대표의 지휘 아래 넥슨 개발진은 서비스 운영과 신작 개발에 매진하며 오랜 기간 매출 성장을 견인하는 히트작들을 내놓고 있다. 유망 개발사들을 인수해 창의적인 시너지를 내고 있는 점 또한 긍정적이다. 마호니 대표는 ‘빅휴즈게임즈’, ‘픽셀베리 스튜디오’, ‘넷게임즈’ 등 여러 개발사 인수를 이끌었으며, 최근에는 ‘엠바크 스튜디오’를 인수하고 ‘원더홀딩스’에 전략적 투자를 단행했다. 현재는 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 아우르며 넥슨의 지식재산권(IP)을 세계로 확장하는 데 집중하고 있다.

넥슨의 시총 20조원 돌파는 투자자들이 넥슨의 현재보다 미래에 더 큰 기대감을 갖고 있다는 사실을 시사한다. 그는 “글로벌 엔터테인먼트 산업은 우리가 체감하는 것보다 더욱 빠르게 변하고 있다”면서 “서구권에서는 아직 인식하지 못하지만, 글로벌 시장을 놓고 보면 이미 게임이 엔터테인먼트 업계 리더로 자리 잡았다”고 진단했다.

마호니 대표는 1990년대 중반 포인트캐스트(PointCast)라는 초창기 인터넷 미디어 회사에서 근무하며 김정주 NXC(넥슨 지주사) 회장과 넥슨 창업 멤버들을 처음 만났다. 당시 김정주 회장은 넥슨을 막 설립하고 세계 최초의 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 개발하고 있었다. 마호니 대표는 게임의 미래를 통찰하는 김정주 회장의 비전과 창의적인 발상에 매료됐고, 이후 세계 최대 게임사인 EA(Electronic Arts)에서 10여 년간 기업 개발 수석 부사장으로 재직하면서도 꾸준히 연락을 이어갔다. 당시 EA는 아시아 지역으로 온라인 게임 사업 확대를 시도하고 있어 그와 넥슨의 인연은 자연스레 지속됐다. 여러 차례에 걸쳐 전략적 관계를 모색하기도 했다.

EA는 온라인 게임 시장의 태동기 때부터 넥슨이 향후 이 분야의 선구자로 인정받을 것을 예측했다. 그는“(넥슨이) ‘바람의나라’를 통해 온라인 RPG 시장을 개척했고, ‘퀴즈퀴즈’로 시장에 부분 유료화(free-to-play) 모델을 처음 제시한 회사였다”면서 “2003년에 내놓은 ‘메이플스토리’나 2004년 출시한 ‘카트라이더’는 서구권에서 인기를 끌던 게임들과는 달랐지만 혁신적인 방법으로 인터넷을 활용해 새로운 세상을 연 게임들이었다. 게임의 미래가 어디에 있는지 명확하게 알 수 있었고, 그래서 넥슨과 협업할 수 있는 방법을 찾기 위해 열심히 노력했다”고 당시를 회상했다. 이후 마호니 대표는 김정주 회장의 제안으로 2010년 최고재무책임자(CFO)로 넥슨에 합류한 뒤 2011년 IPO를 성공적으로 이끌었다.

10대 때부터 샌프란시스코에서 애플 컴퓨터 초기 모델을 팔며 용돈을 벌었다는 마호니 대표는 캘리포니아 주립대학교 버클리 캠퍼스(UC Berkeley)에서 아시아학을 전공했다. 이후 닷컴 시절이던 1993년 애플의 자회사인 파일메이커를 거쳐 포인트캐스트, 클라리스 재팬, 래디우스 등 미국과 아시아 소프트웨어 기업에서 임원으로 일했다. 그는 고등학교 시절 한국 이민가정 출신 친구와 가깝게 지내며 한국, 일본 등 아시아 국가들에 대한 이야기를 많이 접했다. 당시 토요타, 닛산 등 일본 자동차 회사들이 미국 시장을 점령하며 급성장하던 시기와 겹쳐 아시아 시장에 대한 그의 관심은 자연스럽게 커져갔다.

‘게임 한류’의 리더


▎넥슨의 자회사 네오플이 개발하고 서비스 중인 ‘던전앤파이터’. / 사진:넥슨 제공
현재 그는 넥슨의 몰입형 가상현실 모바일게임 시장을 미국과 유럽 등 서구권 시장으로 확대해야 한다는 임무를 안고 있다. 그는 “선택과 집중이 중요하다”면서 “집중을 위해서는 핵심적이지 않은 모든 것에 ‘NO’라고 말할 수 있어야 한다. 앞으로 우리가 집중할 것은 온라인 멀티플레이어 게임, 멀티 플랫폼, 넥슨 IP, 신규 IP와 신기술에 대한 선택적 투자다”라고 밝혔다.

김정주 NXC 회장은 1994년 세계 최초의 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 개발하면서 넥슨을 창립했다. 넥슨은 업계 최초로 사용자들이 게임 내 가상 아이템을 돈을 내고 구입해 사용하는 비즈니스 모델을 도입하며, 메이플스토리, 던전앤파이터, 피파온라인, 서든어택 등 안정적인 수익 포트폴리오를 만드는 데 성공했다.

특히 올해로 출시 17주년을 맞이한 최장수 스테디셀러 메이플스토리는 지난해 3분기 국내에서 역대 최대 분기 매출을 달성한 데 이어 올 1분기 국내 매출 역시 전년 동기 대비 132% 증가하며 폭발적인 성장세를 기록했다. 모바일 버전 ‘메이플스토리M’도 같은 기간 184% 성장하며 모바일게임의 가능성을 증명했다.

마호니 대표는 메이플스토리의 성과에 대해 “메이플스토리는 매 분기 연속으로 매우 좋은 성과를 내고 있다”며 “넥슨이 가장 잘하는 분야인 몰입력 있는 가상 세계에 집중하기로 한 결과”라고 설명했다.

메이플스토리는 2003년 게임 개발사 위젯스튜디오가 출시한 서비스다. 넥슨이 2004년 400억원에 인수한 이후 전 세계 9개국에서 13억 명이 사용하는 스테디셀러로 성장하며 던전앤파이터와 함께 넥슨의 최대 수익원으로 자리 잡았다.

넥슨코리아의 자회사인 네오플이 제작한 온라인 액션 RPG 게임 던전앤파이터는 2005년 한국 출시 이후, 2008년 중국에 진출해 10년 넘게 중국의 PC온라인 시장을 주도하고 있다. 세계 이용자 약 7억 명, 중국 최고 동시접속자 수 500만 명 등 다양한 신기록을 수립하며 크래프톤의 ‘배틀그라운드’와 함께 중국에서 ‘K게임’의 위상을 드높이고 있다.

1분기 실적 발표 이후 넥슨의 주가 상승 배경에는 다가올 던전앤파이터 모바일 출시에 대한 기대감이 반영돼 있다. 출시를 앞둔 던전앤파이터 모바일 사전등록에는 이미 4000만 명이 넘는 중국 유저가 몰렸다. 마호니 대표는 “기존에 PC에서만 플레이하던 게임들을 모바일로도 즐길 수 있게 되면서 접근 가능한 시장이 훨씬 더 커졌다”고 설명했다.

텐센트는 2016년부터 10년 계약으로 넥슨에 거액의 IP 로열티를 지불하며 던전앤파이터를 중국에 유통하고 있다. 던전앤파이터는 2017년 매출 100억 달러를 돌파한 뒤, 지난해까지 누적 130억 달러 이상의 매출을 기록했다. 이는 ‘스트리트 파이터’의 누적 매출을 뛰어넘는 수치이자 일본 기업들이 즐비한 세계 게임 시장에서 한국 기업이 달성한 최고 기록(글로벌 게임 프랜차이즈 매출 7위)이다.

던전앤파이터의 흥행으로 네오플은 지난해 매출 1조1396억원, 영업이익 1조367억원으로 영업이익률 90%를 넘기는 압도적인 저력을 과시했다. 영업이익 1조원을 넘긴 게임 개발사는 국내에서 네오플이 처음이다. 이 알짜배기 자회사는 2017년부터 넥슨에 매년 1조원 이상의 현금을 안겨주고 있다. 던전앤파이터 모바일의 흥행에 넥슨이 사활을 걸 수밖에 없는 이유다.

넥슨은 이 같은 큰 승부를 앞두고 던전앤파이터 모바일 개발실을 아예 제주도에서 서울로 이전하기로 했다. 이를 위해 제주에서 서울로 이동하는 직원들에게 전세보증금 최대 4억원 지원, 자체 무이자 대출 프로그램 운영, 이전지원금 500만원 지급, 이사비 전액 지원, 자녀 사내 어린이집 100% 수용 등 파격적인 투자와 지원을 아끼지 않는 모습이다.

시장의 관심은 넥슨의 다음 투자처로 향하고 있다. 마호니 대표는 지난 2일 공시를 통해 “글로벌 엔터테인먼트 자산을 창출하고 유지할 수 있는 능력을 가진 상장기업에 15억 달러를 투자하겠다”고 밝혔다. 넥슨은 네오플로부터 두 번에 걸쳐 차입한 1조5000억여원에 보유하고 있는 현금을 더해 총 1조8000억원의 투자금을 쥐고 있다.

마호니 대표는 “현재의 저금리 시장 환경에서 현금 자본을 잘 활용할 수 있는 현명한 투자를 진행하고자 한다”며 “여러 시장에서 다양한 유형의 강력한 IP 자산을 만들어내고 오랜 기간 유지해온 넥슨의 비전을 공유하는 회사들을 물색하고 있다”고 말했다. 이어 “글로벌 엔터테인먼트 산업이 현재 일방향적(linear) 형태에서 양방향적(interactive)이고 몰입력 있는 가상 세계의 형태로 변화하고 있다. 변화에 잘 대응하는 일부 기업들이 다가올 10년간 큰 수혜를 누리게 될 것”이라며 “넥슨이 보유한 현금 중 일부를 활용해 그들의 성공에 함께 참여하고자 한다”고 설명했다.

이미 업계에서는 디즈니, 닌텐도, 넷플릭스 등 강력한 콘텐트를 가진 세계적인 기업들의 이름이 물망에 오르고 있다. 김정주 회장은 그동안 넥슨을 한국의 디즈니로 키워내고 싶다는 입장을 여러 차례 밝힌 바 있다. 지난해 매각 추진 과정에서는 디즈니에 직접 인수 의향을 묻기도 했다. 디즈니는 미키마우스, 어벤져스, 아이언맨, 스타워즈 등 세계적으로 인기를 얻은 IP를 대거 보유하고 있어 게임으로 만들었을 때 시너지가 충분할 것으로 관측된다. 그러나 디즈니의 시가총액은 260조원 규모로 넥슨이 1조8000억원을 모두 투자해도 1% 지분도 갖지 못한다. 그래서 업계는 넥슨이 경영권 참여 없이 소액투자에 나설 가능성도 눈여겨보고 있다.

마호니 대표는 게임산업의 현재보다 미래 성장 가능성에 더 주목하고 있다. 그는 “코로나19로 인해 디즈니, 애플, 구글, 아마존 등 대기업들도 이러한 변화를 인지하고 게임 사업 전략을 발굴하기 위해 많은 시간과 비용을 들이고 있다. 그들 역시 엔터테인먼트 산업의 미래를 고민하면서 온라인·인터랙티브로의 변화를 감지한 것”이라며 “영화, 음악, 스포츠 등 가만히 앉아서 지켜보는 엔터테인먼트보다 가상 세계에서 모험할 수 있는 게임산업의 규모가 할리우드 시장보다 크고, 매년 3배 빠른 속도로 성장하고 있다. 20년 후 지금을 돌이켜보면, 이 시점이 엔터테인먼트 산업의 전환점이었다고 기록될 것”이라고 말했다. 마호니 대표는 “선택과 집중을 통해 디즈니랜드에 버금가는 가상 게임파크를 만들겠다”고 포부를 밝혔다.

[박스기사] ‘킬러 콘텐트’로 세계시장 노리는 ‘K게임’

국내 게임사들은 PC게임이 성장하던 시기부터 해외시장을 개척하며 한국 게임의 위상을 높여왔다. 중국 시장에서는 ‘던전앤파이터’(넥슨), ‘미르의 전설’(위메이드), ‘크로스파이어’(스마일게이트) 등이 국민 게임으로 자리매김했으며 남미·동남아시아 등에서도 대체 불가한 존재감을 과시해왔다. 2017년 전 세계 동시 출시한 ‘배틀그라운드’(펍지) 역시 300만 명이 넘는 스팀 역사상 최다 동접자 기록을 세우면서 서구권을 포함해 세계적 흥행에 성공했다.

한국 게임 시장은 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위 규모로 현재 성숙기에 접어들어 완만한 성장세를 이어가고 있다. 셧다운제 등 다양한 규제와 게임에 대한 부정적인 인식에도 불구하고 2018년 기준 한국 게임 시장 규모는 약 14조2902억원으로 전년 대비 8.7% 증가했다.

특히 모바일게임 시장의 매출은 2017년 처음으로 PC게임 시장을 넘어서면서 성장세를 주도하고 있다. 2018년 기준 모바일게임 매출은 6조6558억원(46.6%), PC게임 매출 5조236억원(35.1%), PC방 매출 1조8283억원(12.8%), 콘솔게임 매출 5285억원(3.7%) 순이다.

정부도 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 게임을 핵심 산업으로 선정하고 규제 개선에 적극 나서고 있다. 문화체육관광부는 최근 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표하고 2024년까지 매출액 19조9000억원, 수출액 11조5000억원, 일자리 10만2000명 달성을 목표로 내걸었다. 지역별 e스포츠의 저변 확대를 위해 올 11월 부산, 대구, 광주에 e스포츠 경기장도 구축한다.

e스포츠가 2022 아시안게임과 향후 올림픽 정식종목으로 채택될 가능성이 있어 이에 앞서 게임을 ‘정식 스포츠’로 채택하는 방안도 추진되고 있다. 아시아올림픽평의회(OCA)는 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠를 시범 종목으로 채택했고, 젠Z 세대(1997~2012년 출생자)의 절대적인 지지를 받고 있는 ‘페이커’ 이상혁이 국가대표로 출전해 은메달을 목에 걸었다.

게임산업은 2019년 매출액 15조원, 수출액 7조6000억원, 일자리 8만7000명을 창출했다. 매출액의 절반 이상이 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 대형 3사에서 나왔으며, 수출액은 문체부가 선정한 11개 콘텐트 산업(영화, 음악, 만화 등) 가운데 가장 높았다.

글로벌 게임 시장은 창조적인 아이디어, 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 고부가가치의 지식집약적 서비스 사업으로 꾸준히 진화하고 있다. 게임의 오락성, 캐릭터 등 지식재산권이 산업의 가치를 결정한다. IT·뉴미디어(유튜브, 틱톡 등)와의 콘텐트 충돌과 결합이 잦아짐에 따라, 국내외 게임사들은 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 타 산업과의 연계 및 확장을 위한 투자와 연구에 적극 나서고 있다.

- 김민수 기자 kim.minsu2@joins.com

202007호 (2020.06.23)
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