심리학을 적용한 첫 번째 사례는 금지하면 더 하고 싶어지는 로미오와 줄리엣 효과다. 반발 심리와 인지부조화(Cognitive dissonance)로 인해 자신의 생각과 반대되는 상황이 생길 경우, 더욱 애착이 생긴다는 이론이다. 이는 우리뿐만 아니라 다양한 게임에서 활용하는 방법이다. 가장 대표적인 예는 퍼즐게임에 많이 쓰이는 게임 플레이 수 제한 시스템이다. 게임을 하고 싶어도 하지 못하는 상황을 만들어서, 유저가 더욱 게임을 하고 싶어 하게 만든다. 또 다른 예는 레벨에 따른 제한 시스템이다. 이 역시 현재 상황에서는 게임을 즐길 수 없게 만들어서, 유저가 이를 해결하기 위한 목표를 찾고, 그 목표를 달성할 때까지 게임을 하게 만들어서 리텐션(Retention, 재방문율)을 높이는 방식이다.둘째, 스스로 목표를 설정하게 해서 이를 지키게 한 사례다. 목표설정이론에 따르면, 일을 시작할 때 목표를 설정해주는 것보다 스스로 목표를 설정하게 하는 것이 성공 확률을 더욱 높인다고 한다. 스스로 한 말에 책임감을 느끼기 때문인데, 우리는 게임 초반부에 선택지를 주고 어느 목표까지 갈 예정이냐고 물어보는 팝업창을 띄웠다. 그 이후에는 한 개의 목표가 아니라 다양한 목표를 제공한 뒤, 유저가 목표를 직접 고르게 하는 시스템으로 개선하기도 했다.셋째, 상대에게 고마움을 느끼면 그 빚을 갚으려고 하는 심리에 기인한 상호성의 법칙 사례다. 게임 운영자로부터 혹은 게임 내 다른 유저들로부터 아이템이나 재화를 받으면 고마움을 느끼게 되고, 이를 갚기 위해 게임을 더욱 열심히 하게 된다. 많은 게임사가 클랜과 친구 단위로 유저들을 모아 아이템을 교환하거나 혜택을 나누면서 서로 도울 수 있게 한 이유이다.넷째, ‘모두가 비슷하게 생각할 때는 아무도 깊이 생각하지 않는다’, 즉 다른 사람의 행동에 의해서 더욱 쉽게 설득되는 심리인, 사회적 증거의 법칙 사례다. 사람들은 심리적으로 끝을 기피하게 된다. 쌓인 카드에서 1장을 뽑으라고 하면 대부분 가운데서 뽑는다. 어떤 행위를 할 때도 먼저 나서기란 생각보다 어렵다. 그런데 누군가 이미 하고 있는 것을 따라 하기는 비교적 쉽다. 우리도 현재 유저의 상태와 비슷한 사람들의 게임 패턴이나 접속을 최대한 많이 보여주었다. 나와 비슷한 사람들이 얼마나 많고, 어떤 패턴으로 게임을 하고 있는지 보여줌으로써 게임을 하는 행위 자체를 설득시켰다.