Column

산업 변화, 그리고 게이미피케이션 

 

게임은 재미를 추구하는 인간의 욕구를 가장 잘 발현한 산업이다. 메타버스의 유행도 재미를 바라는 게임화가 바탕에 깔려 있다.
IT·콘텐트 사업을 하는 사람으로서, 산업혁명의 끝은 어디일까 생각했던 적이 있다. 증기기관의 발명으로 촉발된 1차 산업혁명 시대를 지나 화학과 전기로 대표되는 2차 산업혁명, 컴퓨터와 인터넷으로 발전된 정보화 시대(3차 산업혁명)를 거쳐 마침내 로봇이나 인공지능(AI)을 통해 실제와 가상 세계가 연결되는 4차 산업혁명 시대를 맞았다.

우리는 이미 시대가 발전함에 따라 기술이 점점 더 고도화되고, 그에 따라 인간의 역할도 직접적인 노동에서 더욱 고차원적인 기술 활용의 측면으로 변해왔다는 점을 알고 있다. 즉, 인간이 노동에서 일정 부분 해방되면서 여가가 늘어나고 이에 따라 인간의 삶을 더욱 즐겁게 만들어주는 산업이 발전하고 있다는 뜻이다. 삶을 즐긴다는 말은 다시 말해, 삶에서 재미를 찾는다는 의미다. 삶을 재미있게 만들어주는 것에는 여러 가지가 있겠지만, 이번에 소개하는 키워드는 ‘게이미피케이션(Gamification)’이다.

게이미피케이션을 정의하려면 어원인 ‘게임’부터 이해하는 게 좋다. 먼저 게임이 추구하는 본질적인 재미를 알아야 한다. 이를 위해 111퍼센트도 지속적으로 연구하고 있다. 가장 중요하게 생각하는 키워드는 바로 ‘변화’이다.

변화 안에는 궁금증, 더 나아가 ‘기대’라는 것이 녹아 있다. 변화 자체에 대한 결과를 기대하기 때문인데, 그 결과에 특정한 보상까지 더해지면 상당한 재미가 발생한다. 변화와 결과, 보상, 즉 이러한 게임적 요소를 서비스나 제품에 녹이는 행위를 게이미피케이션이라고 한다.

사람들의 잉여 시간은 점점 더 늘어가고, 그 시간에 이전보다 많은 경험을 더 빠르게 하기를 원한다. 물리적인 상황에서 벗어나 아예 초현실적인 상황에서만 가능한 것들까지 원하고 있다. 게다가 코로나19 팬데믹으로 인해 이제는 이러한 니즈를 원하는 수준을 넘어 필요불가결한 수준으로 변화하고 있다. 최근 가상 세계의 일종인 메타버스(Metaverse)가 큰 화두로 떠오른 배경이다. 메타버스 세상에서도 가장 중요한 건 ‘재미’다. 그러니 현재 메타버스 산업에서 선두에 있는 기업들이 대부분 게임 회사라는 사실이 전혀 어색하지 않다.

산업혁명의 끝은 결국 인간의 기본적인 욕구를 향해 가고 있는 게 아닐까. 즐거움을 위한 시간을 더 많이 확보하기 위해 산업이 고도화되든, 시간과 장소에 구애받지 않고 즐거움의 경험을 극대화할 수 있도록 하는 가상세계를 만들든, 언젠가는 세상의 수많은 요소가 ‘게임화’될 것이다.


비(非)게임 산업군이라면 지금부터라도 게이미피케이션에 대해 연구하라고 감히 말하고 싶다. 게임이야말로 인간의 욕구를 쉽게 충족해주고 그 심리에 가장 가까이 있는 산업이다.

- 김강안 111퍼센트 대표

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202106호 (2021.05.23)
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