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디지털 콘텐트 첨병 IT르네상스 이끈다 

Digital Challenger 

남승률 기자
디지털 콘텐트 전성시대의 원년이 2005년이라면, 2006년부터는 활짝 열릴 전망이다. 통신과 방송의 융합이란 거대한 흐름 속에서 더욱 돋보이고 있는 디지털 콘텐트는 국내 IT산업이 한 단계 더 뛰어오르는 기폭제가 되리란 기대를 받고 있다.2005년은 통신사업자를 중심축으로 디지털 콘텐트 전쟁이 치열했던 한 해였다. SK텔레콤은 YBM서울음반 인수에 이어 종합엔터테인먼트 기획사인 IHQ의 지분을 사들였고, 게임 등 콘텐트 확보를 위해 호시탐탐 기회를 엿보고 있다. SK텔레콤으로선 음악·게임 등 킬러 콘텐트 확보가 매우 중요하다. 자회사인 TU미디어에서 우여곡절 끝에 위성 DMB 사업을 시작했고, 2006년에는 차세대 이동전화(HSDPA) 서비스도 선보이기 때문이다. 이에 따라 늘어나는 네트워크와 플랫폼에 콘텐트까지 접목해 수직 계열화를 이뤄 경쟁력을 극대화하려는 모습이다.



2006년에 휴대 인터넷(와이브로) 사업을 시작해 유무선 망을 모두 갖추는 KT도 이에 질세라 콘텐트 기업을 인수하며 맞불작전을 폈다. 전략적 제휴라는 소극적 자세에서 공격적 인수로 방향을 틀어 지난 9월 초 영화제작업체 싸이더스의 자회사인 싸이더스FNH의 지분 51%를 사들였다. KT는 특히 방송계의 반대를 무릅쓰고 2006년에 쌍방향 방송인 IP-TV 서비스도 시작할 계획이어서 SK텔레콤 못지않게 고품질의 디지털 콘텐트가 절실한 상황이다. 남중수 사장은 “2006년에 엔터테인먼트 콘텐트 확보에만 770억원을 투자하겠다”고 밝혔다.

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202405호 (2024.04.23)
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